<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>tokyo &#187; Speltestar</title>
	<atom:link href="http://www.tokyo.no/tag/speltestar/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tokyo.no</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Fri, 30 Jul 2010 22:32:53 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Forza Motorsport 3</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 10:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[bil]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1227</guid>
		<description><![CDATA[Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp og  å vinne biler.</p>
<p>Forza 3 skiller seg fra f.eks. Burnout og Need for Speed ved å tilby mye mer realistisk fysikk og ikke så stort fokus på å krasje. For den som ønsker seg vill action med en gang blir Forza feil — progresjonen går via en svært lang rekke løp der store krasj ikke blir belønnet med en pornoversjon av NCAP tester slik som i Burnout Paradise, men derimot en ødelagt bil og et avbrutt løp.  Realismen tas ikke så langt som i f.eks. RacePro. Bilhåndteringen er en god del mer tilgivende og det kjøres løp med biler som normalt sett ikke har noe på en bane å gjøre (BMW X5 – jeg ser på deg). Vi får også kjøre på oppdiktede baner i omgivelser hvor det ville være helligbrøde å bygge baner i virkeligheten. RacePro har kun baner som det kjøres ekte løp på og kun biler som brukes i disse løpene.</p>
<p><span id="more-1227"></span></p>
<p><strong><img class="alignnone size-medium wp-image-1271" title="Forza3 Fujimi Kaido" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Fujimi_Kaido_18_1-528x297.jpg" alt="Forza3 Fujimi Kaido" width="528" height="297" /></strong></p>
<p><strong>Så vanskelig som du vil ha det</strong><br />
Det ligger en solid og detaljert fysikksimulering i bunnen av Forza. Ulempen med en så høy grad av realisme er at å kjøre raskt med en blodtrimmet sportsbil er fryktelig vanskelig. For å gjøre spillet tilgjengelig for så mange som mulig kan vanskelighetsgraden justeres gjennom simulering av antiskrens, antispinn, etc. — hjelpemidler som finnes i virkelige biler. Med alt av hjelpemidler skrudd på så skal det godt gjøres å tulle det til. Spillet kan til og med bremse ned om du kommer for fort inn i en sving. Det høres kanskje unødvendig ut, men etter å ha testet det på en fireåring og seksåring ser jeg at det tilgjengeliggjør kule racerbiler (de med mange klistremerker) for et nytt publikum. Seksåringen hadde få problemer med å flekke en Ferrari 550LM rundt den krevende Suzuka-banen.</p>
<p>Disse dynamiske hjelpemidlene gir deg det du trenger for å komme i gang med kjøringen umiddelbart, uavhengig av hvor mye kjørespillerfaring du har fra tidligere. Systemet skalerer fint etterhvert som ferdighetene utvikles, ettersom man kan slå av hjelpemidlene individuelt. For å motivere deg til å bruke minst mulig hjelpemidler får du bonus etter i hvor stor grad du kjører bilen selv. Jeg anbefaler alle å kjøre mest mulig uten hjelp, det er vanskeligere, men bilfølelsen blir mye sterkere.</p>
<p>En nyvinning for Forza som er lånt fra Grid er muligheten til å spole tilbake i løp. Du kan hvor som helst spole tilbake så langt du vil og forsette derfra. Jeg var i utgangspunktet skeptisk til denne funksjonen, men i praksis fører det ikke til oppstykking eller filing på detaljer som jeg fryktet. Istedet er det en fabelaktig måte å redde et løp som ellers ville vært ødelagt, noe som er spesielt surt dersom det skjer i sjette av åtte lange runder.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1274" title="Forza3 Lambo" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_E3_Lambo-528x297.jpg" alt="Forza3 Lambo" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Bilpokémon</strong><br />
Nye bilmerker og modeller blir tilgjengelige gjennom progresjonen i spillet. Noen biler vinner du direkte, andre kan kjøpes når du har vunne nok penger. Dette er et velprøvd og effektivt system hvor vanskelighetsgraden naturlig økes etterhvert som bilene blir kraftigere og kraftigere (og dermed mer og mer uhåndterlige). Det er veldig tilfredsstillende for pokémon-genet å få flere og flere biler i garasjen (Got to catch&#8217;em all). De fleste blir aldri kjørt, men vissheten om at de står der er god. Vaskeseddelen forteller at spillet inneholder 400 biler, en del av disse er samme modell med forskjellige racingdekaler. Det er uansett nok til å oppleve et stort spenn i både ytelse, pris og historie. Simulasjonen er mer enn presis nok til at det er stor forskjell på å kjøre en bil med forhjulsdrift og en med bakhjulsdrift. For ikke å snakke om firehjulsdrift. Det samme er tilfellet med lette vs. tunge biler samt for biler med midt- eller frontmontert motor.</p>
<p>Alle bilene kan oppgraderes med en hel jungel av deler. For de som liker å fikle med detaljer er dette en kilde til timer med glede. De som bare ønsker å få en eksisterende bil kompetitiv til et løp (det finnes en index til hver bil som gjør det lett å bedømme) kan benytte seg av en egen quick tune opsjon som velger ut deler for å få bilen opp på rett nivå.</p>
<p><img title="Forza3 FIAT 500 Abarth" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_EuroSport_80-528x297.jpg" alt="Forza3 FIAT 500 Abarth" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Online</strong><br />
Forza har selvsagt mulighet for å kjøre mot andre spillere over xbox live. Du kan hive deg med på første og beste server eller sette opp ditt eget løp med de begrensinger i bilvalg, hjelpemidler og baner du selv ønsker. Enkelt og velfungerende. Når du fullfører et løp får du progresjonspoeng (XP) på samme måte som du gjør i karriereløpene.<br />
Det finnes også leaderboards, enkeltøvelser hvor du blir ranket mot alle de andre der ute i verden &#8211; ofte en lett ydmykende affære. Øvelsene spenner fra rundetid på spesifikk bane med spesifikk bil til drag- og driftingløp.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1276" title="Forza3 V8Supercar" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_V8Supercar_2-528x297.jpg" alt="Forza3 V8Supercar" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Pimp my Ride<br />
</strong>Nye biler kan kjøpes for credits du tjener ved å vinne løp. Det finnes også et auksjonshus der du kan kjøpe biler fra andre spillere. For de med for mye tid finnes det også mulighet til å male bilene dine og sette på dekaler. Grensesnittet er helt ok og antall lag med teksturer gjør at den tålmodige kan lage en bil som er akkurat like stygg som de som kretser rundt i sentrum av et hvilket som helst norsk tettsted en lørdagskveld. Jeg ser virkelig ikke poenget, men spillet tvinger meg heller ikke til å gjøre det.</p>
<p><strong>Autodidakt?</strong><br />
Jeg savner et element som Gran Turismo har: Kjøreskolen. Den består av lang rekke øvelser som veldig tydelig forklarer forskjellige racingkonsepter: svingteknikk, slipstreaming, forbikjøring, etc. Når Turn10 vil nå spillere som trenger hjelp til å bremse er det litt dårlig gjort å forvente at de skal finne ut alle teknikkene selv. Jeg har selv fortsatt glede av alle timene med Gran Turismos leksjoner.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1272" title="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2002-Ferrari-575M-Maranello_4_1-528x297.jpg" alt="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Konklusjon</strong><br />
Forza3 viderefører konseptet fra Forza2 i enda større skala. Det er seriøst i form av solid fysikksimulering samtidig som det er bilfascinasjon i form av et enormt antall utsøkte modeller. Spillet vil kunne glede alle fra arkade-raceren til de som har ratt og Recaro stol foran tven (eller prosjektorlerretet). Det er bare å gratulere Turn 10 med kronen av bilsjangeren. Forza 3 er den nye kongen. For alle som overhodet liker bilspill er dette et trygt kjøp.</p>
<p>Tokyoscore: 95%</p>
<p><a href="http://forzamotorsport.net/">Forza Motorsport 3</a><br />
Utvikler: <a href="http://forzamotorsport.net/en-us/contact.htm">Turn 10</a><br />
Platform: Xbox 360</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spillanmeldelser &#8211; hvor er vi?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 07:18:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[flashspel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=819</guid>
		<description><![CDATA[Det er godt å se en debatt om spillanmeldelser. Eneste måte å øke bredden er at det blir etterlyst og debattert. DenUngeHerrHolm har et interessant innlegg som også summerer opp debatten så langt og NRK Kulturnytt på P2 har laget et innslag med kommentar fra Jørgen Kirksæther.
Dette er vel å sparke inn åpne dører i [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er godt å se en debatt om spillanmeldelser. Eneste måte å øke bredden er at det blir etterlyst og debattert. DenUngeHerrHolm har et interessant <a href="http://www.tokyo.no/?p=774">innlegg</a> som også summerer opp debatten så langt og NRK <a href="http://www.nrk.no/programmer/sider/kulturnytt/">Kulturnytt</a> på P2 har laget et innslag med kommentar fra <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/J%C3%B8rgen_Kirks%C3%A6ther">Jørgen Kirksæther</a>.</p>
<p>Dette er vel å sparke inn åpne dører i denne sammenhengen, men i prinsippet skal det ikke være noen forskjell på måten spill diskuteres, kritiseres og anmeldes i forhold til andre kulturuttrykk som bøker, film og musikk. De er alle del av populærkulturen og spørsmålet om det er &#8216;kunst&#8217; eller ikke blir uinteressant. Enkeltverk i hver sjanger har sine styrker og svakheter og blir kritisert deretter.</p>
<p>Spill er kanskje likeverdige, men spill er forskjellig fra de andre uttrykkene og det forklarer delvis hvorfor anmeldelser er som de er.<span id="more-819"></span></p>
<p><strong>Umodent medium<br />
</strong>Spill har eksistert som populærkulturell sjanger siden åttitallet og det er først i de siste årene vi har sett verk som har en dybde i historie og med karakterer som kan måle seg med film og bøker. Om det skyldes teknologi eller budsjetter er ikke så viktig, poenget er at spill som sjanger har kort fartstid sammenlignet med andre medier. Det betyr at det eksperimenteres mye med form og teknikk. På samme måte som film i sin spede ungdom gikk gjennom en kreativ og kaotisk fase på veien fra filmet teater til eget uttrykk og visuelt språk.</p>
<p>Siden formen ikke er satt er det naturlig for anmeldelser å diskutere helt tekniske aspekter ved spill. En filmanmeldelse ville også nevnt en merkelig eller ny kamerateknikk, men med hundre år på baken er ikke nyskapning så hyppig for film som det er for spill. Muligheten til å utforske nye teknikker minsker naturlig etterhvert som mediet modnes og anmeldelernes fokus vil reflektere dette.</p>
<p>Et godt eksempel er <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bullet_time">bullet-time</a>, sakte tide modusen som spillet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Max_payne">Max Payne</a> var med å introdusere. Revolusjonerende og diskutert opp og ned i sin tid: Er det bra, ødelegger det rytmen, blir det brukt for mye? Nå er det så innarbeidet at diskusjonen går på hvorvidt det er implementert på en god måte i det aktuelle spillet. Det samme kan man si om kikkertsikter i FPS, engang en liten revolusjon, nå en selvfølgelighet. Eller om 3D-spill i seg selv. Listen er lang.</p>
<p><strong>Interaktivitet<br />
</strong>Den største forskjellen på spill og andre medier er selvsagt interaktivitet. Det at vi <em>bruker </em>spill istedet for å <em>oppleve</em> dem gjør at det er naturlig å diskutere tekniske og brukermessige aspekter mye mer detaljert. Dette har også med mediets modenhet å gjøre. Bokanmeldere ville diskutert typografi, papirkvalitet og innbinding på bøker om det ikke var standardisert til et nivå hvor bare typografer og designer bryr seg om forskjellene. Typesnitt og ligaturer gjør liten forskjell for leseropplevelsen for de fleste.</p>
<p>Film, tv og bøker har sin sjangerfaste måte å oppleves — vi ser på film og lese bøker nesten helt likt fra verk til verk. Med spill er interaksjonsmodellen helt avgjørende for opplevelsen. Vi deler tilogmed inn spill i sjangre basert på interasksjon: <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/F%C3%B8rstepersons_skytespill">FPS</a>, <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/Sanntidsstrategispill">RTS</a>, Point-and-click, etc. I spillmiljøet er det en nesten religiøs uenighet om FPS er best med konsollkontrollere eller mus og tastatur.</p>
<p>En anmeldelse må derfor diskutere interaksjonsaspektet, både valg av type og implementering av type. For type har f.eks  vi to spill fra samme univers med to helt forskjellig konsepter og interaksjonsmodeller: Halo 1, 2 &amp; 3 vs Halo Wars. De første er klassiske FPS som på mange måter definerte FPS kontroller for konsoll mens Halo Wars forsøker å gjøre det samme for RTS. Implementering av type er ofte mindre avgjørende fordi det etterhvert har dannet seg en standard for hvordan interaksjonen foregår for de forskjellige typene. F.eks. er konsollstandarden for FPS to stikker, en for beveglese og en for kameraretning. Anmeldelsene tar stort sett opp &#8216;kontrollene&#8217; når spille bruker avvikende oppsett på godt eller vondt.</p>
<p><strong>Unge spillere<br />
</strong>TV- og dataspill ble først kommersielt mulig på åttitallet. Det betyr at de som var først ute med VIC 20, ZX Spectrum og Commodore 64 nå ikke er mye over førti — mens hovertyngden av spillere ser ut til å være tidlig i tyveårene. Ikke for å mistro undommen, men interessen er ganske her-og-nå. Se diskusjonsfora i kjølvannet av denne diskusjonen om anmeldelser på f.eks. gamer.no &#8211; mye går i &#8220;Jammen, jeg bryr meg ikke om historisk/politiske perspektiv, fortell meg om spillet er gøy&#8221;. Eller mer direkte &#8220;Jeg driter i analyse av Super Mario&#8221;</p>
<p>Få skriver uten lesere — og spillpublikummet får de anmeldelsene de ønsker, dvs. stort sett kjøpsveileding. Ikke at det er noe galt i det — filmanmeldelser fyller samme behovet og med spillpriser opp i 600 kr vil man vite hvor det er mest å hente for pengene.</p>
<p>Jeg har stor tro på at spillanmeldelser vil nå samme nivå som vi idag har for anmeldelser av andre kulturuttrykk som film og bøker — vi må bare gjennom en moding av både brukere og medium. Noen må ta tak og dytte spillsamfunnet framover. Tokyo.no er startet nettopp fordi vi som voksne spiller ønsker et sted å skrive om spill og diskutere spil fordi vi mener at det er interessant utover det reint underholdningsmessige. Strengt tatt er det at denne debatten faktisk oppstår (og får sendetid på P2) et tegn på at utviklingen går rette veien.</p>
<p>I Kulturnytts innslag nevner Jørgen Kirksæther at det er en del forskning på spillfeltet, både i norge og utlandet. Der har spillmediene en utfordring — så godt om ingenting av denne forskningen blir tilgjengeliggjort.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RacePro</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 11:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=760</guid>
		<description><![CDATA[RacePro
SimBin
Anmeldt av casper2306no (Xbox360) 
Jeg har alltid likt bilspill. Endeløse runder for å finslipe inn- og utganger av svingene og tuning av bil for best mulig rundetid. Men det har alltid vært noe som ikke føles helt rett. Gran Turismo 4 har ingen mulighet for å kjøre uten ABS, ingen kollisjonmodellering og AI motstanderer som [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.simbin.se/games/race_pro.htm">RacePro</a><br />
<span style="font-weight: normal;"><a href="http://www.simbin.se/">SimBin</a><br />
</span><span style="font-weight: normal;">Anmeldt av <a href="http://www.tokyo.no/?author=4">casper2306no</a> (Xbox360)</span> </strong></p>
<p>Jeg har alltid likt bilspill. Endeløse runder for å finslipe inn- og utganger av svingene og tuning av bil for best mulig rundetid. Men det har alltid vært noe som ikke føles helt rett. Gran Turismo 4 har ingen mulighet for å kjøre uten ABS, ingen kollisjonmodellering og AI motstanderer som overhodet ikke registrerer at du er der. Forza 2 er langt steg framover, men jeg kan ikke tro at det er så lett å kjøre en blodtrimmet løps-Porsche rundt Nürburgring eller at jeg er istand til å håndtere breisladder med en Ferrrari 360 så lett. De er rett og slett ikke troverdige som simulatorer.<span id="more-760"></span></p>
<p>Da RacePro ble annonsert ble det lovet uovertruffen realisme for konsoller. Endelig—det ultimate bilspillet. Et spill som bare fokuserer på å simulere løpsbiler på bane så presist som det lar seg gjøre. RacePro fra svenske SimBin leverer akkurat det. Du kan kjøre i velkjente modi som Time Attack, Single Race og Career. Det er et godt utvalg av nitid modellerte og ekte racebaner samt en tilsvarende stall av løpsbiler komplett med ekte dekor. Vanskelighetsgraden kan gjøres gjennom hovedvalgene Beginner, Semi-Pro og Professional med overstyring av alle detaljer. Forskjellen består hovedsakelig i hvor mye elektronisk hjelp som simuleres, som anti-spinn, anti-sladd og ABS.</p>
<p>Grafikken er spillet svakeste side. Teksturer og rendering er ganske enkel og oppleves som gammeldags spesielt sammenlignet med bil-porno spill som Gran Turismo 5 og Project Gotham Racing 4. Men dette er ikke noe du rekker å feste deg ved når du kjører det du makter, så det er strengt tatt ikke så vesentlig poeng. Lyden føles derimot riktig, det er masser av feedback i form av motorturtall, hjulskrens og vindstøy for å gi deg bedre følelse med hva som skjer rundt deg. Fysikksimuleringen er den beste jeg har opplevd, det er en utrolig detaljeringsgrad. Kommer du f.eks. bortpå fortauskanten i Macau så får det umiddelbare konsekvenser (som at du sladder ut og smeller i vantet). Bilene oppleves også som forskjellige avhengig av vekt, drift på for- eller bakhjul, motorkraft og så videre. Overraskelsen er ganske stor når du har kjørt en liten lett bil en stund og så skal forsøke å finne bremsepunktet i første sving etter langstrekken i en motorsterk og mye tyngre bil. Værsågod å spis grus.</p>
<p>De fleste bilspill er laget for å gi deg følelsen av å være racerbilsjåfør og gjerne underbygge egoet slik at du tenker &#8220;kanskje jeg har talent&#8221;. Sladder er lette å kontrollere, bilene understyrer lite og hjulene låser seg bare unntaksvis ved innbremsing.  Andre spill kan være helt greie å spille med kontroller. RacePro nærmest krever ratt, pedaler og projektor for et bilde som fanger deg helt inn. Det krever mye og gir mye.</p>
<div id="attachment_766" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-766" title="racepro_screen1_small" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/racepro_screen1_small.jpg" alt="In-game fra RacePro" width="300" height="180" /><p class="wp-caption-text">In-game fra RacePro</p></div>
<p>Men realisme viser seg å være temmelig tveegget. Jeg har aldri fått en så troverdig følelse av å kjøre løpsbil på bane. Jeg aldri spist så mye humble pie heller—RacePro er veldig, veldig frustrerende. Gjør du en feil så får det realistiske og umiddelbare konsekvenser. I Forza 2 kan en sladd rettes opp med et litt flikk med rattet. I RacePro er det som oftest for seint nå rompa begynner å komme skeivt ut. Det er utvilsomt mye mer sannsynlig at jeg ikke vil mestre en sladd i hundre og femti, men det gjør vondt å få illusjonene knust. Har du lyst på den mest troverdige følelsen av å kjøre racebil på konsoll i dag, kjøp RacePro idag. Er du mer glad acadepreget bilmoro og syntes Forza 2 ble dillete detaljert så styr unna.</p>
<p>Score 75/100</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Left 4 Dead</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/03/26/left-4-dead/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/03/26/left-4-dead/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 09:59:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[valve]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[zombies]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=344</guid>
		<description><![CDATA[Left 4 Dead
Valve 
Platform: Xbox 360
Testet av @casper2306no
Først av alt &#8211; Left 4 Dead er et spill hvor du skyter infiserte, ikke zombier. For gameplay og historie er det ganske likegyldig, men en blir nysjerrig når utgiver er så påpasselig med å gjøre distinksjonen. Det ser ut som begrunnelsen er en akademisk og old skool definisjon [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.l4d.com/">Left 4 Dead</a><br />
<a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve</a> <br />
Platform: Xbox 360<br />
Testet av @casper2306no</p>
<p>Først av alt &#8211; Left 4 Dead er et spill hvor du skyter <em>infiserte</em>, ikke <em>zombier</em>. For gameplay og historie er det ganske likegyldig, men en blir nysjerrig når utgiver er så påpasselig med å gjøre distinksjonen. Det ser ut som begrunnelsen er en akademisk og old skool definisjon av hva en zombie skal være &#8211; <a href="http://www.guardian.co.uk/media/2008/nov/04/television-simon-pegg-dead-set">The Guardian har en oppklarende og underholdene artikkel her</a>. I korte trekk &#8211; Zombier er en metafor for døden &#8211; de kommer sakte, men ubønhørlig. Det finnes ingen måte å unngå dem, det uungåelige kan bare utsettes gjennom kløkt. Den uglesette filmsjangeren har altså en helt klar dybde&#8230;<br />
<span id="more-344"></span><br />
Motstandernde i Left 4 Dead er så absolutt ikke saktegående metaforer for døden, de løper. Raskt. L4D har ikke noe vesentlig plot, du og tre andre er de eneste igjen som ikke er infisert og må på fire ulike brett komme dere til endes for å bli reddet. Hvert brett er tematisert som en film—Blood Harvest, No Mercy, etc. komplett med plakat som innlastningsskjerm. Det er tydelig at utvikler har gått grundig inn i materien, for nettopp den klassisk gruppedynamikken i en zombie/infisert film er det sentrale i L4D. For de som ikke har sett zombiefilmer på en stund så krever sjangeren at hovedpersonene er en liten gruppe mennesker, uten noe til felles, som må legge fra seg overenstemmelser for å kunne overleve. På veien blir vi kjent med dem, mest gjennom kranglingen, hver gang det oppstår en presset situasjon. Altså minst en gang i kvarteret.</p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/l4d09.jpg"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/l4d09-528x330.jpg" alt="l4d09" title="l4d09" width="528" height="330" class="alignnone size-large wp-image-358" /></a></p>
<p>L4D er et spill som er bedre jo flere som spiller sammen. Helst fullt sett: fire venner. Spillmekanikken krever tett samarbeide, den som forsøker sololøp vil fort bli tatt ned av <span style="text-decoration: line-through;">zombiene</span> de infiserte. Og det er nettopp dette som er spillet — de små kranglene som oppstår når en gjør noe dumt på egen hånd og må reddes. For alle må holdes i live om en skal ha en sjanse mot hordene av infiserte. Følelsen av felleskap og suksess er sterk når en får reddet seg inn med så godt som ikke noe liv igjen. Eller når tre av fire kommer seg til redningsfartøyet mens sistemann roper (eller bør rope) &#8220;Go on without me!&#8221;. L4D er en spill som skaper situasjoner som man husker og stadig kommer tilbake til: &#8220;Husker dere når &#8230;&#8221;. En god runde vil ofte føre til en liten epost storm med diskusjoner og mimring dagen etterpå. </p>
<p>Spillet har to modi: Du og 0 til 3 venner mot enten AI eller en gruppe andre spillere. I første modus er dere alltid de overlevende, i den andre (versus) veksler lagene mellom å være overlevende og infiserte med spesielle evener. Begge har sin sjarm og takket være dynamisk plassering av motstandere og regulering av vanskelighetsgrad er gjenspillsverdien høy. Jeg har spilt det jevnlig siden det kom ut og er på ingen måte lei.</p>
<p>Produsjonskvaliteten er skyhøy som man forventer fra Valve (&#8220;it&#8217;s finished when it&#8217;s finished&#8221;). Grafikk og lyd er ikke spektakulære slik som i f.eks. Far Cry 2, men utrolig effektivt. Anbefaler alle å kjøre igjennom Developers Commentary for å høre hvor mye jobb som ligger i detaljene. </p>
<p><strong>Score: 92%</strong></p>
<p><a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&#038;a=1635301&#038;g=16861858&#038;url=http://cdon.no/spill/left_4_dead-714910">Kjøp Left 4 Dead på CDON</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/03/26/left-4-dead/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>World of Goo</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/03/19/world-of-goo/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/03/19/world-of-goo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Mar 2009 13:04:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>denungeherrholm</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[2Dboy]]></category>
		<category><![CDATA[Indie]]></category>
		<category><![CDATA[Linux]]></category>
		<category><![CDATA[Mac Os X]]></category>
		<category><![CDATA[WiiWare]]></category>
		<category><![CDATA[Windows]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=166</guid>
		<description><![CDATA[Hva hvis Lemmings og Bridge Builder fikk barn og barnet, etter utagerende og høyst psykedelisk festing i ungdomstiden, bestemte seg for å gå til frontalangrep på korporasjonskultur?

Nå trenger du ikke lenger lure... Svaret er World Of Goo.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong>World of Goo</strong><br />
<em><a href="http://2dboy.com">2Dboy</a></em><br />
<em>Platform</em>: WiiWare, Windows, Mac Os X, Linux<br />
Anmeldt av Den Unge Herr Holm</p>
<p>Hva hvis Lemmings og Bridge Builder fikk barn og barnet, etter utagerende og høyst psykedelisk festing i ungdomstiden, bestemte seg for å gå til frontalangrep på korporasjonskultur?</p>
<p>Nå trenger du ikke lenger lure&#8230; Svaret er World Of Goo.</p>
<p>Logikken mellom de to foregående setningene kan virke litt uklar, men slik er det også med logikken i World of Goo. Igjen og igjen. Helt til man plutselig skjønner det, og får lyst til å løpe naken gjennom gatene og rope EUREKA!! Igjen og igjen.<br />
<span id="more-166"></span><br />
World of Goo er debuten til indieselskapet 2D Boy, bestående av to tidligere ansatte i spillgiganten EA. Erfaringene fra EA merkes både på den usedvanlig gjennomførte produksjonen for et debutantspill, samt den infernalske korporasjonkritiske humoren som gjennomsyrer spillet og som ikke kunne vært laget av andre enn overlevende fra spillindustrihelvetet.</p>
<p>Basert på spilleksperimentet <a href="http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=17">Tower of Goo</a> er spillet en slags avansert versjon av Bridge Builder (Som kan <a href="http://www.bridgebuilder-game.com/">lastes ned gratis her</a>), og målet er å bygge seg fram til et rør på slutten av hvert brett. Men man bygger ikke broer, man bygger elastiske rekker av slimballer som oser personlighet med sine store  øyne og tynne stemmer.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rockstar_North">DMA Design</a> lagde klassikeren Lemmings basert på et veddemål om hvor få pixler man trenger for å skape personlighet. 2D Boy har utallige pixeler til rådighet, men bruker dem minimalistisk i beste lementradisjon. Og som i Lemmings er poenget å komme seg frem til målet med flest overlevende animerte sjarmtroll.<br />
<img class="aligncenter size-full wp-image-196" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/froghead.jpg" alt="froghead" width="400" height="300" /><br />
Nye brett, faremomenter, og slimballer med unike egenskaper introduseres og spillet utfordrer deg til å revurdere alt du vet med jevne mellomrom. Alt beveges med en fysikkmotor som motarbeider en uten å frustrere. Og hvis setter man seg bom fast kan man hoppe til neste brett, så det er aldri noen grunn til å kaste kontrolleren i veggen (Enn hvor fristende det er). Noen ganger er det vanskelig å velge rett slimball enten man bruker mus eller Wiimote, men det er en feil man fort tilgir.</p>
<p>Så hvordan skiller World of Goo seg ut fra andre veldesignede fysikkgåtespill?</p>
<p>Hovedsaklig produksjonen, med fantastisk musikk og grafikk, og en historie som sprer latter med hver eneste overraskende vending. Ja, dette er et fysikkgåtespill fyllt  av &#8220;plotwists&#8221;.</p>
<p>Handlingen er irrelevant. Det er nok å si at slimballene flykter, med episk musikk og patosfyllte farger i bakgrunnnen, fra World of Goo Corporation som vil lage rare produkter av dem. Men man trenger ikke følge med på historien for å nyte den. Historien presser seg aldri på, den bare er der som hint eller belønning for strevet.</p>
<p>På veien latterliggjøres de fleste korporasjonsbesmittede industrier med nerdekulturelle spark i alle retninger, uten å noensinne ovelesse spilleren.<br />
<img class="aligncenter size-medium wp-image-197" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/miss-528x257.jpg" alt="miss" width="528" height="257" /></p>
<p>World of Goo tar det beste fra klassisk spilltradisjon, kombinerer det med moderne produksjon, og topper det med et sinnsforvirret drama som kan være blant spillhistoriens mest fortreffelige i all sin absurde enkelhet. Med gode insentiver til manisk gjenspilling, evigvarende utfordringer i form av tårnbygging, og online-rankings (PC, Mac, Linux) eller co-op multiplayer (WiiWare) er World of Goo et sikkert kjøp til en billig penge. Demo og fullversjon kan skaffes på <a href="http://2dboy.com/games.php">utviklerens hjemmeside</a>, eller gjennom Steam eller WiiWare.</p>
<p>Hvis denne bloggen hadde gitt poengsum i form av kyr, ville jeg gitt World of Goo en hel buskap.<br />
<img class="aligncenter size-medium wp-image-198" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/buskap-528x51.jpg" alt="buskap" width="528" height="51" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/03/19/world-of-goo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
