<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>tokyo &#187; Toppsak</title>
	<atom:link href="http://www.tokyo.no/category/toppsak/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tokyo.no</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 Feb 2011 11:15:47 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.4</generator>
		<item>
		<title>Om spillsalg</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/18/om-spillsalg/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/18/om-spillsalg/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 18 Dec 2009 09:18:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[butikk]]></category>
		<category><![CDATA[distribusjon]]></category>
		<category><![CDATA[salg]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1529</guid>
		<description><![CDATA[Tokyodebatten har kommet for å bli. Sjekk ut debatten så langt, fortsett gjerne diskusjonen i kommentarfeltet. Torbjørn: Vi ser i stadig større grad at spill kan kjøpes og lastes ned via nettet. Foreløpig er det DLC og eldre spill som er tilgjengelige, men det skal ikke mye fantasi til for å se at også nye [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tokyodebatten har kommet for å bli. Sjekk ut debatten så langt, fortsett gjerne diskusjonen i kommentarfeltet.</p>
<p><em>Torbjørn</em>: Vi ser i stadig større grad at spill kan kjøpes og lastes ned via nettet. Foreløpig er det DLC og eldre spill som er tilgjengelige, men det skal ikke mye fantasi til for å se at også nye spill vil kunne kjøpes på den måten i framtiden.<span id="more-1529"></span></p>
<p><em>Trond Ivar: </em>Hva mener du med at det er eldre spill? På PC er det i høyeste grad nyere spill det handler om. Steam har tatt en solid chunk av markedet på få år. Jeg spår at konsoller vil følge etter &#8211; særlig de eldste eller minst populære.<br />
Det virker også å være ting på gang år det gjelder mindre indie-titler for konsoller. Unity kan allerede utvikle for Wii, og støtte for Xbox 360 kodes for harde livet for tiden.</p>
<p><em>Torbjørn</em>: Godt poeng med Steam, jeg spiller bare på 360 og har noen blind-soner. PC-markedet virker to-delt. Den ene gruppen er de som spiller på hva enn de har av pc, typiske er vel at barna spille Sims på samme pc som foreldrene bruker til nettbank. Den andre gruppen er entusiastene som vil ha så bra grafikk som overhodet mulig og ikke liker kontrollere.<br />
Utfra gruppedelingen over vil jeg tro at det er entusiastene som bruker Steam, mens mor, far og pode kjøper Sims på El-kjøp. Entusiastene drar kanskje på Game eller EB Games for å få tak i Special Edition with a figurine, key-chain and a picture book?</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: Tror ikke bare det er bare mor, far og pode som kjøper spillene på Elkjøp &#8211; jeg kjøper konsollspill der (eller kjøpte da jeg hadde tilgang til konsoll), og det er ikke alle PC-spill man får på Steam heller (giganten WoW f.eks). Men ellers er det en potensielt god inndeling synes jeg.</p>
<p><em>Torbjørn</em>:  Hva er parametrene her? Hva er motivasjonen til spillprodusenter og distributører for å fortsette med fysisk salg av bokser i butikk? Hvordan vil butikkene overleve når nedlasting undergraver bruktsalget av spill?</p>
<p><em>Lasse</em>: For spillprodusenter (dvs. developers og spesielt publishers) så er vel denne trenden udelt positiv, ettersom de bruker betydelige summer på å &#8220;trykke opp&#8221; og distribuere spill &#8211; tenk f.eks. på de x antall millionene med fysiske Halo-bokser som har blitt sendt over hele verden..</p>
<p><em>Torbjørn</em>: Det er det som er litt pussig &#8211; hvorfor distribueres det fortsatt fysisk når det finnes gode alternativ? Er det gammel vane? For å få med seg dem som ikke har internetthastigheter som gjøre det mulig å laste ned store spill?</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: Gammel vane er et godt svar tror jeg. Bare se på motstanden mot små DVD-covre på spill. Folk sa de kom til å nekte å kjøpe spill om de ikke kom i de store boksene de kom i før. I en periode kom spill i DVD-covre, inni store pappbokser &#8211; og da var det ikke nødvendigvis med noe ekstrautstyr, som manualer, kart eller plakater. Underlig overgangsfenomen.</p>
<p><em>Torbjørn</em>: Vi skal nok ikke undervurdere pokémon-genet &#8211; det er noe tilfredsstillende ved å sanke fysiske objekter. Selv har jeg klart å holde den dragningen i sjakk når det gjelder spill (selger gamle brukt), men bøker sanker jeg hemningsløst og tapetserer i praksis loftet med paperbacks.</p>
<p><em>Lasse</em>: Det er selvsagt mye dystrere utsikter for distributører og spillbutikker, og jeg er ikke overrasket over at de motarbeider denne trenden så godt de gang &#8211; sist bevist med deres motvilje i retning Sony sin PSP Go, som jo kun selger sine spill online<br />
Jeg har helt klart tro på denne trenden, så spillbutikker må nesten finne en annen måte å rettferdiggjøre sin eksistens &#8211; evt. finne nye måter å tjene penger på. Kanskje de kan gjøre som i Korea og transformere seg selv om til internett-caféer? Det er derimot ikke den helt store kulturen for denslags i Europa..</p>
<p><em>Torbjørn</em>: For oss som forbrukere er spill kjøpt online faktisk en del dyrere enn fysiske spill fordi de ikke kan selges brukt når du eventuelt er lei av dem. Typisk er vel at et spill som kostet 600 kan selges for 200 etter noen måneder. Burde nedlastede spill hatt en tilbakekjøpavtale? Skulle det vært mulig å de-installere og få en del av pengene igjen, der beløpet synker med tiden? For de av oss som har jobb er ikke prisen på spill så kritisk, men for en 17 åring på månedslønn vil en reel pris på 400 kontra 600 bety en del.<br />
Spillbutikkene vil fortsatt ha mulighet til å selge det som må være fysiske produkter: selve konsollen og tilbehør som gitarer, trommer og ratt. Jeg vil også tro at når mor og far skal kjøpe spill til poden, så går de i en butikk og spør hva ungdommen liker for tiden. Å bestille fra en nettbutikk krever i dag at du vet hva du er ute etter.</p>
<p><em>Lasse</em>: Joda, spillbutikkene vil fortsatt kunne selge de fysiske boksene som er involvert, men jeg vil tro dette er en relativt liten del av omsetningen ift det de tjener på å selge spill &#8211; nye såvel som brukte. Ergo ligger det en enorm utfordring her..<br />
Enn så lenge så er det en ganske høy terskel for å kjøpe spill online, både ift det å laste dem ned + ikke minst at man må vite hva man vil ha. Mor og far som kjøper spill til poden vil kanskje søke hjelp i butikken og kan få svar der, evt. hjelp til å velge + tips ift hvordan man kan laste ned disse spillene. Men er dette en &#8220;tjeneste&#8221; som butikkene kan ta seg betalt for? Hmm, neppe..</p>
<p><em>Torbjørn</em>: Butikkene kan ihvertfall ikke ta nok betalt til å overleve på det. Pr. dag er ofte prisene litt høyere over disk enn via nettet, så servicen koster. I den grad en kan kalle det service når en attenåring motvillig putter spillet i en gavekonvolutt.</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: Hehehe. Ja, det er i alle fall ikke servicen som gjør at folk velger boks foran nedlasting. Jeg mener ikke å slakte alle ansatte i spillbutikker, jeg har fått fin service av og til, men har ikke opplevd at det er hovedregelen. Og jeg handler ikke bare i julestria heller.</p>
<p><em>Lasse</em>: Butikkjedenes eksistensgrunnlag er jo i utgangspunktet den service som de tilbyr (i den grad man mottar en slik service), så dette + transportkostnader er årsaken til at spill koster mer over disk. Når deres innsats som en ren &#8220;vendor&#8221; ikke lenger er påkrevd så er det kun service-ytingen som gjenstår, men som du sier &#8211; dette er neppe noe de kan overleve på alene.. Hilsen Captain Obvious.</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: Jeg kan se for meg at spill kan selges over disk fortsatt, men da mer f.eks som kort med koder, som du deretter bruker for å laste ned spillet (omtrent som kontantkort). Unngå hele DVD-plata og utgiftene med den. Men jeg tviler vel på at det vil skje i spesialbutikker for spill, med mindre det skjer en ny, fysisk spillrevolusjon a la Wii og dens ekstrautstyr (ratt, wii fit etc) &#8211; det Torbjørn prater om. Vel&#8230; revolusjon og revolusjon &#8211; det var Wii kanskje ikke &#8211; ikke slik mange forventet.</p>
<p><em>Torbjørn</em>: God poeng med kombinasjonen av digitaldistribusjon og fysisk ekstramateriale. Industrien er nok tjent med en totalt digital distribusjon, men det krever at en svært stor del av kundegruppen har raskt nok internettforbindelse. Jeg antar at det ikke nødvendigvis er tilfellet i hele verden eller hele Europa for den del.</p>
<p><em>Lasse</em>: En muligens litt søkt parallell her er at dette er litt ala å skru av sendingene for analoge TV-signaler &#8211; man kan ikke kutte dem ut før mer enn 95% av befolkningen er sikret et bedre tilbud. Digital distribusjon har fortsatt en vei å gå både ift infrastruktur (dvs. hastigheten inn i stuene til folk) samt læreterskelen for å ta disse tjenestene i bruk. Av disse årsakene alene så tror jeg nok salg over disk vil bestå i en del år til, om enn noe mer marginalisert enn nå &#8211; dvs. at det etterhvert kun blir noen få butikker som overlever. Eksempel: I Stavanger (der jeg bor) var det i sentrum tidligere en hel haug med musikkbutikker som solgte CDer over disk, nå er det kun én (1) igjen..</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: God parallell, og du har selvsagt rett!</p>
<p>Torbjørn: Jeg tror spesialbutikker for brettspill og sci-fi/fantasy er et godt bilde på hvor spill over disk handel vil være om noen år. Dette er ting som selges både over nettet og i store bokhandelkjeder. Likevel er det et marked for spesialistene der det mer sære tingene er tilgjengelig og hvor du kan skravle om dverger med en tatovert betjening.</p>
<p><em>Tom</em>: Det sier noe både om temaet og om min manglende innsikt når jeg avslører at min første reaksjon var &#8220;Jøss. Finnes det fortsatt spillbutikker?&#8221; Da snakker jeg altså om rene spillbutikker, ikke om spilletasjen hos Platekompaniet eller Spaceworld. Jeg kan ikke tenke meg annet enn at de store kjedene vil være svært interessert i å flytte vekten over på digital distribusjon, så lenge det er de selv som kan tjene penger på det. At ikke de digitalt distribuerte spillene kan videreselges er jo bare noe disse butikkene potensielt vil kunne tjene enda mer på. Og jeg snakker heller ikke om fantasy/scifi/comic book guy-entusiastsjappene, som kommer og går ut fra en hel del andre parametre enn hvorvidt spillene kan lastes ned eller ikke.</p>
<p><em>Trond Ivar</em>: Jeg kan se for meg at tegneserie/spill-butikker som Outland og lignende etterhvert vokser seg til å bli en slags lekebutikk for voksne, der tegneserier, film, fantasy, spill, merchandise og rare klær tilbys om hverandre. Kanskje med egen bruktavdeling i tillegg.<br />
At man får underholdningsbutikker for alle typer underholdningsmedia under ett og samme tak altså. Vi ser vel kanskje klart trenden allerede.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/18/om-spillsalg/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Om Borderlands</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 17:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1489</guid>
		<description><![CDATA[Jens: Eg hadde faktisk tenkt å stå over Borderlands, men når både Torbjørn og Lasse kom trekkandes med det i diskusjonen om årets spel tok eg ei kjapp revurdering. Fekk testa spelet ein god time (okay, to timar) i går kveld, det starta med ei rask omvisning (guide: Torbjørn) og gjekk over i soloplay (når [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Jens:</em> Eg hadde faktisk tenkt å stå over Borderlands, men når både Torbjørn og Lasse kom trekkandes med det i diskusjonen om årets spel tok eg ei kjapp revurdering. Fekk testa spelet ein god time (okay, to timar) i går kveld, det starta med ei rask omvisning (guide: Torbjørn) og gjekk over i soloplay (når guiden gjekk og la seg). Det ser for meg ut som om Borderlands er eit Fallout 3 med &#8220;tounge-in-cheek&#8221;, god og lettbeint underhaldning mao.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1496" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.04 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.04-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.04 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Leiv: </em>God beskrivelse! Jeg har brukt masse tid i Borderlands, og spilt gjennom både hovedspill og DLC. Men: Det har INGENTING å gjøre i diskusjonen om Årets spill! Hva tenkte dere på? Stikkord: Assassin&#8217;s Creed 2, Uncharted 2, Modern Warfare 2 (Year of the Sequel!) og ymse andre jeg ikke kommer på i farten.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Det var vel meg som dro det inne i årets spill tråden. Borderlands er helt klart blant årets seks beste spill. Mye bedre enn MW2 helt subjektivt vurdert.</p>
<p><em>Leiv:</em> Hvis vi snakker topp 6, er jeg ombord. Men i forhold til pallplass, holder jeg MW2 over Borderlands &#8211; til tross for at jeg har spilt det atskillig mindre. Skal man kåre årets spill, må man heve seg over personlige preferanser. MW2 er et usedvanlig rått edb-program, med multiplayer-moro som setter standard.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Kanskje feil sted for dette, men jeg helt uenig. Kåring av beste spill er en subjektiv affære. Og rent subjektivt (eller objektivt) har ikke MW2 gitt meg allverden.</p>
<p><em>Lasse:</em> Subjektivt så er jeg enig med Leiv, ettersom jeg også holder MW2 et lite hestehode foran Borderlands. Ja, BL fortjener pluss for innovasjon, men MW2 var og er en roller coaster ride av de helt sjeldne. Objektivt sett så er jeg derimot enig med Torbjørn &#8211; man kan ikke sette personlige preferanser til side når man skal kåre årets spill.. En manns nirvana er en annen manns pile-o-turd-droppings!</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Takk Lasse. Det var det jeg på dårlig vis forsøkte å si. En opplevelse av et spill er subjektiv pr. definisjon. Og da bør anmeldelser og rankinger reflektere det.</p>
<p><em>Martin:</em> enigh! i bunn og grunn bør det handle om hvilke spill som har gitt deg den beste opplevelsen. men gjerne med en forklaring på hvorfor.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1497" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.11 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.11-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.11 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Jens:</em> Eg hatar uttrykket &#8220;teikneserieaktig&#8221;, men her kan det kanskje brukast: figurar og miljø ser faktisk handteikna ut, det er skisseaktige blyantstrekar og skraveringar på overflatene. Haldninga og stilen, det heseblesande fokuset på feite våpen, minnar sterkt om min store teikneseriefavoritt Tank Girl. Jamie Hewlett (teiknaren og bassisten i Gorillaz) spøkar i kulissene sjølv om det ikkje på langt nær er like bra teikna. Hadde dette spelet vore designa/teikna av han (noko han fort kunne funne på å gjort) så hadde det vore mitt livs speloppleving. For å vera litt kritisk så er ikkje teikningane heilt &#8220;der oppe&#8221; men humoren og den slentrande stilen er totalt up-my-alley.</p>
<p><em>Lasse:</em> Jepp, Borderlands fremstår som en tongue-in-cheek versjon av Fallout 3, og det er ganske forfriskende med et spill som ikke tar seg selv så altfor alvorlig (noe nettopp Fallout 3 muligens kan anklages for). Historien er bevisst ekstremt tynn, og det hele er en humoristisk reise igjennom noen ganske over-the-top miljøer, som nevnt tegnet i en ganske unik stil.<br />
Som en liten parentes så kan det kanskje nevnes at Borderlands startet ut som en foto-realistisk shooter, som så mange andre før den. Underveis i prosessen så var art &amp; design folka ferdige med sine ting, og det ble et vennligsinnet &#8220;opprør&#8221; hos Gearbox ettersom de ønsket å totalt skifte stil &#8211; dvs. over til den cell-shaded &#8220;tegneserieaktige&#8221; looken som det har nå. Spillet ble etter min mening bedre av den endringen, ettersom det skiller seg merkbart ut fra den gemene hop av FPS-spill.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1495" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.14.55 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.14.55-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.14.55 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Jens:</em> Eg ser tydeleg for meg at dette kunne ha tryna ganske kraftig hvis grafikken blei for &#8220;fin&#8221; og detaljert. Som sagt er eg bittelitt skuffa på teiknestilen for den kunne lett ha vore eit par hakk betre (vi har faktisk fleire teiknarar her i vesle Noreg som kunne gjort ein betre jobb).<br />
Historia om internt opprør på Gearbox er interessant. Mitt inntrykk er faktisk at stilen og humoren i spelet må vera styrt av få og kreative personar. Problemet med andre (større) spel er ofte at det er så kostbart og gjennomprodusert at alt blir litt for &#8220;glatt&#8221; og kanskje basert på for mange kreative kompromisser. Fordelen med mindre og enklare spel er  at ein i beste fall kjem nermare eit verkeleg &#8220;åndsverk&#8221;.</p>
<p><em>Lasse:</em> Jeg synes også at Borderlands (på en positiv måte) bærer preg av å være et entusiast-produkt, skapt av en relativt liten utvikler. Et high profile spill så som f.eks. Modern Warfare 2 har kanskje høyere production value og skinner av eye candy, men det er kanskje litt for &#8220;glatt&#8221; og konvensjonelt ift en mindre tittel som Borderlands. Og jo, jeg tror at den prosessen som lå bak dette &#8220;vennligsinnete opprøret&#8221; er at man har noen få designere som brenner veldig for en idé, og som lykkes i å overtale resten av utviklingsteamet om at dette er den rette veien å gå. Sjekk f.eks. denne: <a href="http://www.destructoid.com/e3-09-how-the-borderlands-art-style-was-an-act-of-madness-134653.phtml">http://www.destructoid.com/e3-09-how-the-borderlands-art-style-was-an-act-of-madness-134653.phtml</a></p>
<p><em>Lasse:</em> Her er et par eksempler på hvordan Borderlands KUNNE ha sett ut, dvs. dersom Gearbox hadde holdt seg til den opprinnelige stilen:<br />
<a href="http://www.gametrailers.com/user-movie/borderlands-old-new/315464">http://www.gametrailers.com/user-movie/borderlands-old-new/315464</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kFNwDRLZqqs">http://www.youtube.com/watch?v=kFNwDRLZqqs</a></p>
<div id="attachment_1509" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/oldstyle.jpg"><img class="size-full wp-image-1509" title="oldstyle" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/oldstyle.jpg" alt="Borderlands old style." width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Borderlands old style.</p></div>
<p><em>Trond:</em> Jeg tror den gamle stilen kunne fungert helt fint &#8211; det har gode kontraster og god bruk av farge &#8211; jeg tror ikke den hadde vært vanskelig å lese, men det er som dere sier; det hadde nok ikke skilt seg like mye ut med den stilen.</p>
<p><em>Jens:</em> Dette er veldig interessant. Scott McCloud (teikneserieteoretikar) skreiv i boka Understanding Comics om korleis større grad av abstraksjon gav større grad av innleving for lesaren. Kort fortalt: ei realistisk teikning av teikneseriehelten Knuff ER teikneseriehelten Knuff. Ein abstrahert strekmannfigur kan derimot (hvis gjennomført på ein bra måte) lettare lesast som &#8220;lesaren sjølv&#8221;. Dette til forsvar for seriar som Krazy Kat etc som er Funny Animals med dybde, tragedie og livsvisdom.</p>
<p><a href="http://scottmccloud.com/">http://scottmccloud.com/</a><br />
<a href="http://www.scottmccloud.com/2-print/1-uc/index.html">http://www.scottmccloud.com/2-print/1-uc/index.html</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Krazy_Kat">http://en.wikipedia.org/wiki/Krazy_Kat</a></p>
<p>Når eg no leita etter utdrag fant eg denne som jo var meir relevant enn eg hadde forventa: <a href="http://www.popmatters.com/pm/post/110740-applying-understanding-comics-to-video-games/">http://www.popmatters.com/pm/post/110740-applying-understanding-comics-to-video-games/</a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1498" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.19 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.19-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.19 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Torbjørn:</em> Spennende å se at Borderlands var så tradisjonelt i første utkast. Og det er vel liten tvil om at skiftet til tegnet stil har vært vellykket.</p>
<p>En stor fordel med den valgte stilen er at de ikke behøver å forholde seg til realisme. Jo mer realistisk ett spill blir, jo vanskeligere blir det å få til alle detaljene. I f.eks. Modern Warfare 2 er grafikken imponerende. Men fordi nesten alt er så flott og virkelighetsnært blir de delene som ikke helt er på plass veldig tydelige. I Borderlands definerer gearbox sin egen virkelighet og vi blir med på tur.</p>
<p><em>Lasse: </em>Et annet eksempel på det samme er et spill som jeg personlig kjenner skummelt godt til, nemlig World of Warfraft. I WoW (som i WarCraft III før det) så har Blizzard bevisst gått for en stil som er markant skewed bort fra fotorealisme, med bl.a. hode og hender som i utgangspunktet er i helt feil proporsjoner ift resten av kroppen. Det samme kan sies om miljøene, som til tider tenderer i retning bevisst overdrevet steampunk &#8211; veldig alien og fristilt fra den verdenen vi ellers beveger oss i. Dette har den markedsmessige fordelen at spillet kan kjøre på selv 4-5 år gamle PC&#8217;er (dvs. det er ikke spesielt krevende å render&#8217;e grafikken), men mer enn det så er dette et 100% bevisst valg for å skape en annerledes og (innenfor sin context) troverdig verden. Dersom Blizzard her hadde gått for fotorealisme så stilles kravene til detaljer automatisk høyere, samt at man ikke ville få den samme graden av innlevelse med sin figur og den verdenen den ferdes i.<em></em></p>
<p><em>Torbjørn: </em>Persongalleriet i Borderlands kunne lett blitt plagsomt sære med mer tradisjonell fotorealisme. Tegneseriepreget gjør at vi lett kan håndtere Ninetoe (with three balls) og alle de andre mad max pappfigurene vi jakter ned i løpet av historien.</p>
<p><em>Trond:</em> Dagens skoletime: Personlig prøver jeg å unngå begreper som &#8220;tegneseriepreg&#8221; eller &#8220;cartoony&#8221;. Det som skiller WoW, Borderlands, Team Fortress 2 osv. fra det realistiske er det jeg vil kalle stilisering og i noen grad karikering. Dette er teknikker mennesker har funnet formålstjenelig til mange formål helt siden steinalderen (man finner både superrealisme og sterk abstraksjon også i steinalderen). Ved å skjære bort/dempe alt uvesentlig og framheve detaljene som er viktige for funksjonen, så forbedrer man leselighet, letter bruk. Jeg får muskelspenninger hver gang jeg hører noen bruke &#8220;cartoony&#8221; som en negativ karakteristikk av et spill. Ikke bare avslører vedkommende hvor sørgelig lite peiling de har på billedkommunikasjon, kunsthistorie og spillhistorie, men de avslører også en håpløst utdatert oppfatning av tegneserier/tegnefilm som en mindreverdig uttrykksform.<br />
Men jeg skjønner jo at det er et begrep som har festa seg.</p>
<p><em>Jens:</em> Det er ingenting å fyre seg opp over. Filmskaparar blir ikkje sure sjølv om ordet &#8220;filmatisk&#8221; ofte hentyder til filmiske klisjear&#8230;</p>
<p><em>Trond:</em> Vel, om man fyrer seg opp eller ei handler kanskje litt om hvor profesjonell man mener man bør være. Hvem sier &#8220;cartoony&#8221; og i hvilken sammenheng. Jeg synes i alle fall ikke at jeg burde bruke det.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Enig i at begrepet &#8220;tegneserieaktig&#8221; er klønete. Men, stilen i Borderlands virker å gjenspeile hva som er poppis i amerikanske actiontegneserier om dagen, da. Representasjon av skillet mellom flater via enten kanter eller omriss (ofte maleri vs tegning) har tidligere som oftest vært en Enten/Eller-greie. Men nå er det Både/Og som gjelder.)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1504" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.37.51 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.37.51-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.37.51 PM" width="640" height="380" /></p>
<p><em>Lasse:</em> Det bør også nevnes at det finnes en mini-expansion (DLC) til Borderlands på Xbox Live, en sak som heter The Zombie Island of Dr Ned. Dette er en ny sone med nye quester og mobs, samt selvsagt en rekke nye våpen man kan samle inn. Det som er litt fiffig er at mobs på denne øya vil automatisk skalere etter din level, så du kan dra her så snart du kommer til lvl 10 (?) &#8211; dvs. du trenger ikke vente til du har rundet spillet. Vi andre er på lvl 30-tallet et sted, med unntak av Leiv som vel snuser på lvl 50 snart.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Jeg har spilt en god del av The Zombie Island of Dr. Ned. Strålende moro og et skoleeksempel på god DLC. De bygger videre på det eksisterende plottet (well, duh), men med en ganske selvironisk twist. Det er faktisk ganske morsomt &#8211; det store firmaet som eier øya referer til zombiene som &#8220;the living impaired&#8221; og Dr. Ned selv bruker samme modell som Dr. Zed du møter i starten av hovedhistorien. Forskjellen er at Dr. Ned har bart og insisterer på at han absolutt ikke har noe å gjøre med sin ikke-eksisterende bror. (Well, you&#8217;d have to be there.)<br />
Stilen er også endret &#8211; på zombieøya varierer lystet mellom skumring og natt og motstanderne beveger seg saktere, men i større antall. Det krever en litt annen taktikk enn før.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Om menn</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/15/om-menn/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/15/om-menn/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 Dec 2009 21:02:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Toppsak]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1414</guid>
		<description><![CDATA[Tokyodebatten raser videre. Etter å ha endevendt temaet &#8220;vold i spill&#8221; går vi over på Mannsroller. Sjekk ut debatten her, diskusjonen kan eventuelt fortsette i kommentarfeltet. Trond: Mannsrollen i spill. Flaut å snakke om? Jens: Vel&#8230; Eg meiner: du kan diskutera mannsroller i alle slags forteljingar, ikkje minst film. Det er ikkje ein debatt som [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tokyodebatten raser videre. Etter å ha <a href="http://www.tokyo.no/2009/12/09/om-vold/">endevendt temaet &#8220;vold i spill&#8221;</a> går vi over på <em>Mannsroller</em>. Sjekk ut debatten her, diskusjonen kan eventuelt fortsette i kommentarfeltet.</p>
<p><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-15-at-9.56.45-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-15 at 9.56.45 PM" title="Screen shot 2009-12-15 at 9.56.45 PM" width="650" height="428" class="alignnone size-full wp-image-1473" /></p>
<p><em>Trond:</em> Mannsrollen i spill. Flaut å snakke om?</p>
<p><em>Jens:</em> Vel&#8230; Eg meiner: du kan diskutera mannsroller i alle slags forteljingar, ikkje minst film. Det er ikkje ein debatt som eg finn veldig interessant, det blir fort å slå inn opne dører.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> For spill er vel ikke problemet så mye mannsrollen som grunne karakterer og stereotyper</p>
<p><em>Trond: </em>Ja, stereotyp mannsrolle er vel kanskje det jeg er litt lei av. Mmm, så jeg tenkte ikke på mannsroller generelt, men om det jeg oppfatter som et begrensa utvalg, slik vi finner dem i spill.</p>
<p><em>Jens: </em>Du speler ikkje GTA og ikkje Assassins Creed så du har litt research å gjera på området&#8230; Når du i tillegg har jobba i årevis med Conan så forstår eg at temaet brenn litt?</p>
<p><em>Trond:</em> Har faktisk spilt litt GTA4, men ikke i multiplayer da.</p>
<p><em>Jens:</em> Nei det er ingen som spelar det i multiplayer. (dvs &#8220;ingen&#8221;)</p>
<p><em>Holger:</em> Eg spelar multiplayer innimellom, men nesten berre omkappkøyring.</p>
<p><em>Trond:</em> Martin har spilt mye multiplayer, tror jeg &#8211; skjønte på ham at det var storveis moro å plyndre byen sammen.</p>
<p><em>Martin: </em>GTA &#8220;coop&#8221; var kjekt en stund, men det er jo grenser for hvor manger man kan plage politiet.</p>
<p><em>Jens:</em> Styringa er heilt koko.</p>
<p><em>Trond:</em> Han hovedrollen i GTA4, hva heter han? Han framsto som macho for meg, men det fungerer kanskje der fordi det er så parodisk &#8211; og han ydmykes gjerne også fordi han ikke greier å gi slipp på rollen når det trengs? (Mulig jeg forveksler macho og voldelig her).</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Uenig. Niko Belic, som er hoverperson i GTA4 er ikke den typiske machomannen. Han har opplevd krigen på Balkan og er en temmelig skadeskutt person som klamrer seg til ønsket om hevn. Jeg opplever ham som en av de mest faseterert og komplekse personene jeg har møtt i et spill, ikke minst fordi Rockstar klarer å skape en kontekst der Nico både kan være utrolig voldelig og likevel en ganske sympatisk person. Det er noen brett/scener mot slutten som jeg opplevde som ganske gripende.</p>
<p><em>Holger:</em> Samd</p>
<p><em>Trond:</em> Right, ja, jeg har ikke spilt mer enn den første øya, så jeg uttaler meg på sviktende grunnlag. Når jeg tenker meg om så var det kanskje mer personene rundt Belic som oppførte seg mer som &#8220;typer&#8221;, men det er vel typisk for bipersoner (pun intended)</p>
<p><em>Jens: </em>Siste GTA (DLC) dreiar rundt ein homofil narkoboss, etter det eg forstår så blir miljø og karakterar håndtert veldig smart og ikkje problematisk i forhold til homofile eller andre minoritetar. Heile GTA-serien er jo gjennomsyra av satire og karrikaturar, det er ganske smart gjort.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> I de to påfølgende DLCene til GTA (The Lost and Damned og The Ballad of Gay Tony) spiller du motorsykkelgjengmedlem og høyre hånd til en homofil nattklubbeier. Motorsykkelmannen Johnny Kleibniz er også en ganske kompleks fyr hvor samspillet med de andre i klubben tegner et interessant bilde. Ja &#8211; han kan være tøff og brutal, men han er ikke endimensjonal. Mulig dette blir litt avsporing iforhold til Mannsrollen, men poenget er at det jeg opplever som problematisk er den soldatrollen du ofte får tildelt &#8211; som i Modern Warfare, Gears, etc. GTA figurene er ikke nødvendigvis progressive familiefedre, men de har dybde.</p>
<p><em>Trond:</em> GTA4 er kanskje ikke typisk?</p>
<p><em>Jens: </em>Eg speler kanskje ikkje dei problematiske spela? Kva siktar du til?</p>
<p><em>Trond:</em> Tja, Gears of War og denslags tenker jeg.</p>
<p><em>Jens: </em>Gears of war har nok ikkje den store appellen til meg nei. Eg tenkjer ikkje at eg styrer unna pga mannsrollene, det er vel signaler der som seier at dette er litt &#8220;grunnt&#8221;, det er ikkje direkte givande.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg spiller det heller ikke, men har sittet og sett på endel når andre spiller. GoW og lignende. Hovedpersonen er mye som &#8220;grunten&#8221; i Quake eller Doom, en soldat uten andre egenskaper enn å være soldat.</p>
<p><em>Holger: </em>Ok, no er det rom for misforståingar for ein PS3-mann!- GoW er i mitt vokabular forkorting for  God Of War&#8230; Å sjå på God Of War har sambuaren min masse røynsle med, og ho fann det tydelegvis ganske underhaldande. Kratos er jo noko av det mest valdelege som finst i spel, men så lenge han riv hodet av demonar og ikkje menneske så verkar det ikkje så ille.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg er ikke flink på forkortninger&#8230;</p>
<p><em>Jens:</em> Å SJÅ på GoW høyres ut som ein ekte drittjobb.</p>
<p><em>Trond:</em> Det er interressant sett fra et taktisk synspunkt kanskje. Dekning, dukking, riktig våpen til rett jobb &#8211; tenker det samme som du liker i Halo?</p>
<p><em>Jens: </em>Eg meiner at du har ei veldig feil oppfatting av Halo, men det er ein annan diskusjon&#8230;</p>
<p><em>Trond: </em>Ja, det har vel forhåpentligvis utvikla seg en del siden jeg spilte eneren.</p>
<p><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-15-at-9.56.18-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-15 at 9.56.18 PM" title="Screen shot 2009-12-15 at 9.56.18 PM" width="650" height="436" class="alignnone size-full wp-image-1476" /></p>
<p><em>Martin:</em> Jeg syntes ikke det er nødvendig med komplekse karakterer i alle spill. Gears of War funker helt glimrende uten. Master chief er jo den grunneste karakteren i spilluniverset spør du meg, og det er visstnok meningen også, har jeg lest.</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Godt poeng. Det er stor forskjell på FPS og 3rdPS (Modern Warfare og GTA f.eks). Det å se ut fra øynene til personen du styrer gjør at det i større grad er &#8216;deg&#8217; som er i spillet &#8211; avstanden mellom avatar og  faktisk person som spiller er mindre. I Half Life blir dette også gjort med overlegg og god effekt &#8211; Gordon Freeman er et ubeskrevet blad. Men så byr ikke HL eller Gear of War på vanskelig etiske problemstillinger. &#8220;Jorden blir invadert, hjelp oss&#8221;. Kjenner av vi beveger oss inn i en ny og like interessant debatt her, etikk er ikke absolutt og konteksten spiller inn. Da blir behandligen av &#8216;jeg&#8217; personen i spillet viktig.</p>
<p><em>Trond: </em>Ja, det er et godt poeng, det med forskjellige typer hovedroller til forskjellige typer spill. I film er dette kanskje lettere å godta siden sjangrene i film er tydeligere definert for folk flest. I spill er de fremdeles i et tidlig definisjonsstadium?</p>
<p><em>Trond: </em>Jeg synes å ha opplevd i film, at det har skjedd en forandring i helterollen i de siste 10-20 årene. Mens helten før i stor grad var en tom beholder som kunne fylles av tilskuer med hvilke egenskaper som helst, har han/hun nå ofte flere klart definerte karaktertrekk, og og også helt utpregede svakheter. Helter har en menneskelighet som før var mer å finne i bipersoner. Ikke at det ikke finnes &#8220;tomme&#8221; helter lengre &#8211; Keanu Reeves spiller vel ikke annet. Kanskje film lærte av tegneserier? Batman &#8211; Dark Knight menneskeliggjorde superhelter på samme måte på tidlig 90-tall. Eller omvendt.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Tilspisset konkurranse er for dypt plantet i oss &#8211; etiske normer kommer rett og slett til kort ovenfor det biologiske imperativet. Drap = seier.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Tror du ser bort fra noen tusen år med sosialisering og kultur nå. Og det biologiske imperativet er strengt tatt Formering = Seier.</p>
<p><em>Trond:</em> Drap er i alle fall den tydeligste form for seier, og attraktiv kanskje nettopp fordi den er så absolutt. De døde slår aldri tilbake.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Mhm. Hollywood har f.eks. skjønt dette. Relansering av zombier uten noen reell sosial kritikk &#8211; perfekt egnet og tilpasset for menn som kun vil drepe uten anger eller ansvar. Og relansering av vampyrer  &#8211; like oppdatert og perfekt egnet for kvinner som vil la seg forføre uten anger eller ansvar.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Leste en artikkel om Zombies (tror det var Guardian) hvor poenget var at zombier ikke må løpe. Zombier er et metafor for den uungåelige døden, kommer mot deg ubønnhørlig, uten å vike. Du kan utsette slutt med kløkt og kamp, men du kan ikke vinne.</p>
<p><em>Trond:</em> Ikke helt sikker på dette med relansering  &#8211; vampyrer virker i alle fall på meg å ha vært &#8220;hot&#8221; i 150 år sammenhengende. Zombier kanskje litt mer opp og ned. Interessant at du mener fenomenene er så kjønnede. Er kvinner mer opptatte av vampyrer enn menn? Men altså, jeg finner det svært interessant &#8211; det du skriver, Øyvind!</p>
<p><em>Øyvind:</em> Jeg skiller mellom hva jeg oppfatter er den klassiske og den kontemporære formen av disse arketypene. Mytologier skifter med tidene. Jeg tror absolutt at dagens vampyrer er rettet mot kvinner.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg er enig i at vampyrer kan handle mye om sex og makt.</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Vampyrsjangeren er ganske fersk litteraturhistorise &#8211; i betydning at det finnes ikke greske vampyr epos. Så kan man si at det har dannet seg en arketype? Enig med Trond i at vampyrer handler om sex og makt, og det som underliggende tema ligger der fortsatt.</p>
<p><em>Trond:</em> Er det ikke like fristende for menn å leve seg inn seg inn i en forførerrolle der en slipper å ta konsekvenser?</p>
<p><em>Øyvind: </em>Nå tar jeg hovedsaklig utgangspunkt i serien &#8220;True Blood&#8221; og filmen &#8220;Twilight&#8221; &#8211; her er det ikke snakk om forførerroller uten ansvar. Tvert i mot tvinges vampyrene her til å ta ansvar. Makten ligger i de kvinnelige protaogonistenes hender. Den mørke, mystiske skjønnheten er beholdt, men vesentlige karakteristikker er erstattet. En kan kanskje si at vampyrmyten har blitt blandet ut med litt Drage-/Frosksymbolikk? Uansett, vampyren har skiftet rolle. Og jeg ser det skiftet som primært tilpasset kvinnene. Men, uansett&#8230;dette er kanskje en avsporing?</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg vil ikke hevde det &#8211; vi snakker jo om mannsrollen. Jeg er uansett fan av avsporinger. Jeg har ikke fått med meg True Blood eller Twilight enda, men dette er en interessant utvikling. &#8220;La den rette komme inn&#8221; virker som en lyrisk liten avsporing til sammenligning. Men også i den fører kvinnen an.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Har også lest Twilight, undertholdende bøker. Enig i at det ligger et skifte fra den tradisjonelle vampyrfortellingen ved at en kvinnes frivillige overgang til vampyrrekkene er nøkkelen til løsning av konflikten. Men det er også en ungjente-serie som stort sett handler om hvor skummelt det er å forelske seg. og har vel i så måte mer til felles med Silkesvarten enn Bram Stoker.</p>
<p><em>Trond:</em> Det lages mye ræva film i løpet av et år, mye av den er veldig lite &#8220;sjølmedveten&#8221;. Det vi husker er det beste fra hvert år. Det er kanskje det samme med spill. Noen år må gå før vi ser hva som er gull. Historien avgjør hva som får stå igjen som klassikere &#8211; hva som står igjen som for voldelig, sexistisk, hva som omskaper kjønnsroller og hva som har redda verden.</p>
<p><em>Trond og Jens: </em>Tenker vi avslutter der.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/15/om-menn/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Om vold</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/09/om-vold/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/09/om-vold/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 Dec 2009 08:56:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nemolom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[kultur]]></category>
		<category><![CDATA[media]]></category>
		<category><![CDATA[vold]]></category>
		<category><![CDATA[zombie]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1389</guid>
		<description><![CDATA[Tokyo.no lanserer et nytt konsept: Tokyodebatt. Redaksjonen har tatt ondet ved roten og debattert et av de største og tyngste temaene: Vold i spill. Debatten gikk tidvis varm og en avskrift kan leses under. Hvis man mener saken fortsatt ikke er utdebattert så kan diskusjonen fortsette i kommentarfeltet. Deltagere: Jens, Torbjørn, Martin, Holger, Øyvind og [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tokyo.no lanserer et nytt konsept: Tokyodebatt. Redaksjonen har tatt ondet ved roten og debattert et av de største og tyngste temaene: <em>Vold</em> i spill. Debatten gikk tidvis varm og en avskrift kan leses under. Hvis man mener saken fortsatt ikke er utdebattert så kan diskusjonen fortsette i kommentarfeltet.</p>
<p><span id="more-1389"></span></p>
<p><em>Deltagere:</em> Jens, Torbjørn, Martin, Holger, Øyvind og Trond.<br />
Illustrasjoner: <a href="http://www.flickr.com/photos/nemolom/">Nemolom</a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1435" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/53.jpg" alt="5" width="250" height="552" align="right" /></p>
<p><strong>VOLD</strong></p>
<p><em>Trond:</em> Om vold i spill. Et uttværet og upopulære tema. Hvorfor skal vi snakke om det? Vel, for å begynne; jeg er litt engstelig for at spill skal havne opp i samme uføret som tegneserier, hvor det praktisk talt bare finnes to genre: Action og humor. Både spill og tegneserier har potensiale for å uttrykke mye, mye mer. Spill handler i dag veldig mye om action og vold.</p>
<p><em>Jens:</em> Eg kjenner ein del til teikneseriar og er enig i at mediet ligg i eit uføre. Kanskje kan ein sei at film, litteratur (?) og spel har liknande problemer men i allefall i dei to førstnevnte er det tydelege skiljer i mellom ulike sjangrar. Problemet til teikneseriar er at det blir tolka som ein sjanger mens det faktisk er eit medium. Kanskje kjem dette av at mediet er såpass nytt? Uansett grunn så støttar eg di frykt for at spel havnar i same klemma.</p>
<p><em>Trond:</em> Det er godt mulig det er for pessimistisk å spå en lignende framtid for spill. Jeg vet ikke om jeg tror det går den veien, men jeg bekymrer meg for tendensen.</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Jeg tror ikke at spillsjangeren kommer til å kjøre seg fast i et tilsvarende smalt spor som tegneserier har. Spill (konsoll og pc) har et langt større voksenpublikum enn tegneserier har. Spill tar mer og mer av fortellerspråket og dybden til film og tv i takt med budsjetter og tekniske muligheter. Ja &#8211; vi vil se en stor porsjon av spillmarkedet som er enkle voldspill fordi det er fengende og medie egner seg til det på samme måten som tv-kvelden er dominert av enkle reality-produksjoner. Og på samme måte som de fleste bokutgivelser er enkle serier eller krim.</p>
<p><em>Trond:</em> Spill er et veldig større marked enn tegneserier, så potensialet for levekraftige nisjer bør være stort. Kanskje problemet i større grad handler om hvilke spill som får omtale i ikke-spesialist-media (vanlige aviser og blad)?</p>
<p><em>Øyvind:</em> Moderne dataspill er et naturlig resultat av en stadig mer mediert tilværelse, slik jeg ser det. Jeg tror ikke vi inntar en deltagende rolle, men en vikarierende en.</p>
<p><em>Trond:</em> På hvilken måte?</p>
<p><em>Øyvind:</em> Vel, jeg tror ikke vi deltar som oss selv, men som&#8230;(i beste fall) stedfortredere. Opplevelsen kan ikke sammenlines med f.eks. å lese en bok. Vi er godt kondisjonerte til å godta medias perverterte refleksjon av vår &#8220;personlighet&#8221;&#8230;because we are worth it. Vikarierende dataspillfigurer appellerer til oss, men vi deltar egentlig ikke. Vi mottar. Forholdet er forskjønnet.</p>
<p><em>Trond:</em> Delvis enig, men det kommer an på hvilket spill man spiller. Typiske role playing games gir deg flere muligheter &#8211; både i antall typer valg du kan gjøre og hvilke egenskaper du har. Massive multiplayer gir deg enda flere muligheter for å teste ut typer oppførsel og roller. Vet ikke helt på hvilken måte du mener at vi ikke deltar som stedfortredere når vi leser en bok &#8211; om det er det du mener da?</p>
<p><em>Øyvind:</em> Poenget mitt er kanskje at <em>du</em> ikke har noen andre valg enn å spille eller ikke spille. <em>Karakteren</em> din har flere valg. Jeg tror det er en feiltagelse å anta at man kan teste ut reelle roller i et slikt spill. Dvs., man kan teste ut roller i spillet, ikke reelle roller. Jeg mener at vi har blitt så vant til den medierte opplevelsen &#8211; den projiserte virkeligheten har erstattet virkeligheten &#8211; at vi foretar et lite mentalt krumspring og faktisk godtar at vi &#8220;deltar&#8221; i spillet&#8230;så altfor lett. Vold i dataspill er vold i dataspill. Eventuelle problemer som måtte følge er ikke direkte relatert til dataspill, men til vår aksept av en stadig mer mediert hverdag. Evt. til en krise i det man skjønner hvor mediert hverdagen har blitt;)</p>
<p><em>Jens: </em>Etter mitt syn så deltek ein definitivt i spelet med sine personlege eigenskapar frå &#8220;det fysiske livet&#8221;. Dei opplagte og synlege eigenskapane og dei meir underbevisste og &#8220;skjulte&#8221;. Slik lærer ein (etter mitt syn) om seg sjølv når ein speler, og ein lærer noko om dei ein evt spelar saman med. Når det gjeld å &#8220;teste ut roller&#8221; så kan eg vera einig i at det er blitt ein slags allment akseptert floskel, eg trur det hovudsakleg handlar om å verta merksam på sider av seg sjølv.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Aye, det er her jeg er uenig. Jeg mener at man ikke nødvendigvis lærer annet om seg selv enn hvordan man spiller akkurat det gjeldende spillet. Derimot, dersom en godtar illusjonen om at man deltar (i en reellt meningsfull forstand), så &#8220;lærer&#8221; man såklart noe. Man er kanskje mobbeoffer på skolen, men det er ikke så farlig, så lenge man er level 80(?) Druid(?) i WoW. Man kan kanskje ikke hevde seg på skoleplassen, men man kan drepe goblins med et knips.</p>
<p><em>Trond:</em> Om du reduserer spill til mekanikk så har du kanskje rett, men å spille en MMO er ikke (nødvendigvis) som å betjene en maskin. Ditt handlingsrom begrenses av teknologien, som i den virkelige verden, men valgene dine styres av hvordan du i øyeblikket foretrekker å løse oppgaver, av innflytelse fra venner, samt tilfeldigheter. Akkurat som i det virkelige liv. På samme måte som du lærer noe om deg selv av å ha forskjellige typer roller i forskjellige grupper i virkeligheten. I spill kan du prøve ut roller du aldri hadde hatt mulighet til å prøve i virkeligheten. Om man er en level 80 druid og leder et guild i WoW så kan det være akkurat den reelle erfaringen med høy status som du trenger for å komme deg ut av mobbeoffer-rollen. Det sosiale erfaringen er den himmelvide forskjellen vi snakker om her.</p>
<p><em>Øyvind: </em>MMO&#8217;er er jo kroneksempelet på en mediert virkelighet. Du &#8220;sosialiserer&#8221; på nett- og spill leverandøren premisser. Du må betale for å få venner, du må betale for å få beholde dem. Poenget med slike spill er ikke verken å underholde eller å skape sosiale møteplasser &#8211; poenget er å få brukeren til å fortsette å komme tilbake, slik at leverandøren fortsetter å tjene penger. Dersom det er et samfunn, så er det totalitært.</p>
<p><em>Trond: </em>Synes du har et mørkt syn på dette. Som spillutvikler vil jeg hevde at den største gleden med å lage spill var å greie å underholde og å glede andre. Ingenting kjentes bedre enn å se folk komme sammen, og å få feedback fra spillere på det vi hadde fått til (og ikke fått til). Jeg har aldri møtt noen spilldesigner som var i jobben på grunn av pengene. Angående penger: Det handler selvsagt også om penger, du får ikke samla flere hundre mennesker for å jobbe gratis med spill. Det er business, og business skal gå rundt. Når det er sagt, og når vi snakker om inntjeningsmodellen til MMOs, så er det en tydelig trend at abonnementsordning i disse spillene blir mindre vanlig.</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Det blir vel fatalistisk å si at fordi utvikler har laget rommet  en MMO utspiller seg i, så har utvikler også hele kontrollen. Utfra den logikken ville også byggene en arkitekt tegner være hjernevaskemaskiner. Teknologi og kulturutrykk blir alltid manipulert, transformert og brukt til andre ting enn de opprinnelig var laget for. Jeg har ingen problemer med å se at en sosial opplevelse i en MMO har samme validitet som en i det &#8220;virkelige liv&#8221;. Skillet mellom den medierte virkerligheten og virkeligheten er en litt gammelmodig konstruksjon. Som Nicholas Negroponte sa på nittitallet: Virtual Reality, from Oxymoron to Pleonasm</p>
<p><em>Jens:</em> Hehe. MMO og penger &#8211; ikkje så veldig lønsamt heller etter det eg høyrer.</p>
<p><em>Trond: </em>Potensialet for inntjening er nok kolossalt. Problemet er at det ikke finnes noen kjent suksessformel. Det er en risikabel sport, men vinner du så vinner du virkelig stort.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Hehe. Hva skjer når serverene legges ned? Bye, bye, dear friends:)</p>
<p><em>Trond:</em> For å bruke meg selv som eksempel: Det er minst 5 år siden jeg spilte Everquest. Jeg har fremdeles jevnlig kontakt med de jeg spilte med pr e-post, vi har i ettertid prøvd flere andre spill sammen, og jeg har hilst på flere av dem i London. Dette oppfatter jeg som et vanlig fenomen blant spillere.</p>
<p><em>Jens: </em>Hoho, vi kan hovere med MMO, det er vel kanskje syndebukk nr 1 om dagen. Verre enn andre dataspel til og med. Det har jo unektelig meir narkotiske tendensar enn andre meir &#8220;avslutta&#8221; spel. Det er vel tilsvarande endelause såpeseriar på TV, mange gamle damer ser jo Glamour til dei dør.</p>
<p><em>Trond:</em> Såpe synes jeg er en god sammenligning. Og man kan argumentere for at såpe er drit, men såpa har jo utvikla seg til å bli noe av det kvalitetsmessig beste av underholdning, med HBO i spissen. Det samme kan godt komme til å skje i spill.</p>
<p><em>Jens:</em> Jaudå. Eg har alltid forsvart såpeseriar som fenomen, Twin Peaks var vel første provet på at det ikkje var noko galt med sjølve såpeforma.</p>
<p><em>Trond: </em>Og så mener jeg jo at potensialet for å utvikle seg ved å følge en MMO er mye større enn ved å følge en TV-såpe. Ikke minst på grunn av det faktiske og levende sosiale.</p>
<p><em>Jens: </em>Spel er nesten alltid meir meiningsfylt enn TV, uansett genre.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg synes det er naivt å tro at sosialisering i MMOs i særlig grad skjer på leverandørens premisser. Ingen av dere spiller vel MMOs? MMOs legger premisser for sosialisering i mindre grad enn f.eks Google Wave gjør det. MMOs er omtrent så delaktige som Tele2 er delaktig i hvordan jeg snakker i telefonen min, eller Telenor er delaktig i hva som lastes ned fra Pirate Bay. Det MMOs hovedsaklig styrer er det mekaniske, det man gjør sammen, verdens rammer, spillrommet. Spillet er noe man gjør mens man sosialiserer. vet ikke om jeg greier å forklare dette&#8230; Jeg vil sammenligne MMO-verdenen med en kafè eller bar. Og den er neppe mer totalitær enn disse er.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1428" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/11.jpg" alt="1" width="500" height="401" align="center" /></p>
<p><em>Jens:</em> Tilbake til poenget om deltaking eller ikkje: Poenget mitt er mest at det FINS ein samanheng mellom &#8220;deg&#8221; i spelet og &#8220;deg&#8221; i røynda, ikkje at den er nødvendigvis veldig opplagt og bokstavleg. Dersom ein svinger unna fotgjengarar i GTA så treng det jo ikkje bety at ein gjer det i det verkelege livet. Ein skal dessutan ikkje gløyma at spel gjev faktiske mentale og fysiske erfaringar, det som har skjedd i eit spel har faktisk skjedd (riktignok i eit spel) og ein har reagert på det (bevisst og ubevisst, altså med overlegg og på refleks). Vert ein god i t.d. counter strike så har ein trent opp reaksjonsevne og ei viss taktisk evne. Det skjer med andre ord ikkje berre noko med karakteren i spelet. Har ein dolka ein kompis i ryggen kan ein risikera å stå til rette for det i lunsjen neste dag.</p>
<p><em>Øyvind:</em> En skjønner hvorfor The Matrix og spesielt Neo har slik appell, hehe.</p>
<p><em>Trond:</em> Og har en venn man har fått via WoW dødd i virkeligheten så er det ekte, egen sorg man føler. Det viktige var ikke hva man gjorde, men at man gjorde (og husker det). Virtuell jakt på roboter eller virkelig grilling i parken blir minner som er like mye verdt.</p>
<p><em>Jens:</em> Når det gjeld &#8220;mediert hverdag&#8221; så meiner eg at vi opplagt er vidt forskjellige på kor godt vi skiljer mellom røynd og fiksjon. To toåringar/fireåringar/fjortenåringar er og fundamentalt forskjellige der, foreldre har ansvar for å begrensa mediebruken dersom inntrykka vert så sterke at røynda fader bort. Eit godt døme der er det eg kallar Sabeltannpsykosen. Eg ser småungar stadig vekk som er meir Sabeltann enn dei er vanlege norske barn. Slike ungar går med kostymer, brøler og slår folk (særleg andre barn) med sverd dei har fått til jul/bursdag eller i Kristiansand. (Ein avart er Starwarspsykosen, der er det ofte fedre som går med Starwarsskjorter, hehe)</p>
<p><em>Øyvind:</em> Den medierte hverdagen stikker veldig dypt. Alt fra den romantiske kjærligheten til elevert kulhetsfaktor ved røyking til nødvendigheten ved høyere forbruk i nedgangstider osv osv. Ved hvert møte med et mediert fenomen bør man spørre seg selv: Cui bono? Hvem lager og holder speilet vi ser oss selv i?</p>
<p><em>Trond: </em>Jeg har kanskje et annet ord for det du snakker om: Kultur?</p>
<p><em>Jens: </em>Det fatalistiske mediesynet har eksistert lenge men etter det eg forstår har medieforskarar sjølv gått litt lei det. No for tida insisterer dei på at mediene ikkje har så mykje makt, høyrer eg.</p>
<p><em>Trond:</em> Media har makt til å velge hva de vil gi oss, men jeg tror de i stadig mindre grad har makt til å velge noe kun få liker. Eller kanskje de har det &#8211; nettet består jo mye av nettopp det smale. Subkultur har kanskje aldri stått så sterkt som nå &#8211; kan man hevde det?</p>
<p><em>Jens:</em> Tja. Når &#8220;subkultur&#8221; (med ein viss kvalitet) favnar så vidt (globalt) så blir det fort mange nok deltakarar til at det liknar vanleg kulturindustri.</p>
<p><em>Trond:</em> Ja, skillet subkultur og mer lønnsom kultur har blitt mye mer utydelig. Bare se på ironien i at et så populært fenomen som &#8220;indie&#8221; kalles nettopp &#8220;indie&#8221;. Alt avhengig av hva man legger i begrepet &#8220;independent&#8221; selvsagt.</p>
<p><em>Trond:</em> Tilbake til vold: Majoriteten av de spillene som får presse er voldelige, og da ser jeg bort fra tullevold som i Star Wars Lego-spillene.</p>
<p><em>Jens:</em> Når eg tenkjer etter så er det meste eg speler og voldeleg. Det er ikkje vald i seg sjølv som held meg framfor skjermen i timevis, det er andre mekanismar som må til. Til dømes har eg minimalt utbytte av å spela t.d. Call Of Duty-serien. Det er vanskeleg å seia kvifor men det fengar meg ikkje i det heile tatt. Problemet med ikkje-valdelege spel er ofte at dei er for &#8220;smarte&#8221;, dei skal vera så geniale at det ikkje heng på greip. Når det gjeld spel for ungar så er ofte vald umotivert og unødig. Eg spelte Tarzan Freeride (?) med mine søte små og det var utfordrande og gøy heile vegen. Midt i spelet er det skyting og dreping, det blei meir sjokkerande enn underhaldande for dei minste.</p>
<p><em>Trond: </em>Jeg skjønner ikke helt hva du mener med at ikke-voldelige spill er for &#8220;smarte&#8221;. Har du noen eksempler?</p>
<p><em>Jens: </em>Vel, &#8220;smarte&#8221; i tydinga &#8220;skal revolusjonera ved å presentera noko verda aldri har sett før&#8221;. Spel som t.d. Flower, avantgarde greier. Du har sjølvsagt ikkjevaldelege spel som sportsgreier og Rock Band etc. Det er bra til sitt bruk men konkurrerer ikkje reelt med spel som eg verkeleg diggar og bruker mykje tid på.</p>
<p><em>Trond: </em>Ok. Jeg kjenner jeg kommer til å begi meg inn i en digresjon igjen om jeg fortsetter på temaet avantgarde&#8230;</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1429" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/22.jpg" alt="2" width="394" height="500" align="center" /></p>
<p><em>Trond: </em>Enkelte hevder at vold i spill er en helt annen opplevelse enn i f.eks film, fordi i spillet er det du som styrer utførelsen av volden. Du har et annet ansvarlighetsforhold til den enn i film, der du observerer utførelsen, uten evne til å forhindre den (annet enn ved å slå av).</p>
<p><em>Jens:</em> Etter det eg har forstått er det to teoriar eller retningar innan spelforsking når det gjeld voldsspel og påvirking. Den ein skulen meiner at det fremprovoserer vold, den andre at det vert ein &#8220;ventil&#8221;, ein tumleplass for vold der ein får det litt ut av systemet. &#8220;Renselse&#8221;. Kanskje er det begge deler? Ein får t.d. meir kjennskap til våpen når ein speler FPS. Med kjennskap fylgjer gjerne interesse og gleda med å skyte kan ein ta med seg til verkeleg liv.</p>
<p><em>Holger: </em>Vel, eg driv med karate, og det er ikkje fordi eg er ein jævel i Tekken!</p>
<p><em>T</em><em>rond:</em> Du har nylig tatt jegerprøven, Jens, har du ikke?</p>
<p><em>Jens:</em> Nettopp, hehe.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg synes det er vanskelig å gå inn for slike teorier. Det finnes så mange slags folk, og så mang en slags vold. De kan være interessante å diskutere rundt.</p>
<p><em>Jens:</em> Eg er rimeleg overtydd om at skulemassakre etc ikkje har mykje å gjera med dataspel/vold. Det er typisk mediepanikk som oppstår når noko er nytt, det går alltid ut over det nyaste mediet (som no er spel).</p>
<p><em>Trond:</em> Ja, det tror jeg også. Det er ingen plass for det uforklarlige, alt må forklares.</p>
<p><em>Trond:</em> Det som er synd er at den debatten skygger for en mer fornuftig debatt om vold. Eller &#8211; i alle fall som jeg har sett.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Mht. skolemassakre tror jeg det handler om å finne en enkel årsak som kan forklare alt. Før var det hekseri, nå er det dataspillenes manipulerende kraft. Dataspill er passe ukjent for store deler av befolkningen og det fremmede er skummelt. Alternativet til å skylde på spill er jo å se på våpentilgjengelighet og psykiske problemer &#8211; mye mer ubehagelig.</p>
<p><em>Jens:</em> Det går ein interessant debatt no om Modern Warfare 2, der ein skal opptre som terrorist og drepa sivile. I MW1 reagerte eg sjølv på at ein på førstebrettet kan skyta fiendar som ligg og søv i køyene sine.</p>
<p><em>Trond:</em> Og det problematiseres ikke heller tenker jeg? Får man noen reaksjon fra noen om at det var galt &#8211; i spillet?</p>
<p><em>Jens:</em> På ein måte er det jo problematisert ved at ein kan velga kva ein gjer, men det vert ikkje opplyst om kva som er gyldig og ikkje innan krig t.d. Så vidt eg hugsar var det tvert imot, karakterane i spelet kom med slengbemerkingar ala &#8220;Sleep tight&#8221;.</p>
<p><em>Holger:</em> Eg har ikkje spelt MW2 enda, men MW1 synst eg var underhaldande. Eg reagerte ikkje nemneverdig på valden der. Å skyta sovande fiendar i spel føles ikkje alltid greit, men når alternativet er at at dei skal vakna og byrja skyte på deg, er valet enkelt.</p>
<p><em>Trond:</em> Mmm, alt er lov i krig og julehandel</p>
<p><em>Trond:</em> Minner meg om debatten fra GTA3 (eller2?) &#8211; angående vold mot prostituerte.</p>
<p><em>Jens:</em> Eg veit at mange, særleg unge/ungar slaktar mykje sivile i GTA. Sjølv speler eg alltid med stil. Eg meiner det forklårer kvifor spelet faktisk har 18-årsgrense.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Godt poeng. I GTA er du selv delvis ansvarlig for etikk, mens i f.eks. Modern Warfare er du pent nødt til å følge manus. For barn og unge er nok GTA mye mer problematisk og komplekst å forholde seg til.</p>
<p><em>Holger: </em>Det handlar litt om korleis drepinga er vist, og om ein kjenner den ein drep eller ikkje. I GTA har eg ikkje problem med å drepa forbrytarar på oppdrag. (Eg likar også å stjele politibilar og jakte på kriminelle som eg finn i &#8220;Most wanted&#8221;-lista.) MEN! &#8211; Tidleg i historia då eg måtte ta livet av Vlad (som seff var ein drittsekk) var dette presentert på ein måte slik at eg kvia meg for å gjera det, og sambuaren min som såg på synst heile seansen var sjokkerande (og ho er ganske vand med spelvald) &#8211; Eg har ein teori om at det var ein kombinasjon av at det var personleg &#8211; og veldig grafisk presentert. Veldig høg hjernemasse-in-your-face-faktor.</p>
<p><em>Holger:</em> Eg spelar óg GTA med stil. &#8211; Bortsett frå i multiplayer &#8211; då drep eg sivile for fote. Det er liksom ikkje meg då. Ein er meir anonymisert &#8211; på ein måte &#8211; lissom.</p>
<p><em>Martin: </em>Tidlig om morningen (GTA) parkerer jeg bilen ved en park og skyter tai-chi-instruktøren i leggen (med skarpskytterrifle selsvagt). Jeg synes man skal gjøre som poetene sier, &#8220;å ta og føle på&#8230;&#8221;. Spill er jo en ypperlig måte å få utvidet følelsesregisteret på, uten at noen faktisk tar skade av det. Men enig med Jens, uansett hva du gjør, så er det måten det blir gjort på som er viktig. Å skyte leggen av en tai-chi instruktør er jo ikke noe som har falt meg inn å gjøre i virkeligheten&#8230; ELLER ER DET DET!</p>
<p><em>Trond: </em>Hadde det vært annerledes om du skjøt henne du for tiden dater i spillet?</p>
<p><em>Martin:</em> Jeg dater ingen i spillet. ikke etter burger-episoden i bowlinghallen.</p>
<p><em>Trond:</em> Hehe. La meg si det på denne måten da: Føles det mer galt om du dreper/skader noen din spillkarakter har et nærere forhold til?</p>
<p><em>Martin:</em> Absolutt. jeg hadde en ulykke med en moped da jeg skulle kjøre henne hjem en gang og smalt inn i en betongvegg. Jeg tror hun døde. Hun ville iallefall ikke mer. En trist dag i Liberty City.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1430" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/31.jpg" alt="3" width="345" height="500" align="center" /></p>
<p><em>Trond: </em>Kan vi gå ut i fra at folk kjenner til hvor grensene går, og at det å utføre ulovlige handlinger i spill får deg til å faktisk være mer bevisst disse tingene enn i film, der det er lettere å innta en distansert posisjon?</p>
<p><em>Jens: </em>Kan det vera ein terapi i å slakta sivile i spel dersom ein føler sterkt for det?</p>
<p><em>Trond: </em>Kanskje det er det. Jeg kan godt tenke meg at den veldige oppblomstringen av zombier i spill handler om en slags unnskyldning for å drepe horder av mennesker.</p>
<p><em>Martin:</em> Det kan like greit være en ytring om at man føler seg fremmedgjort for resten av samfunnet, og dette er en komisk måte å få det ut på, gjerne sammen med likesinnende.</p>
<p><em>Trond: </em>Godt poeng, god teori. Urbaniseringen har jo skjedd sykt raskt mange steder. Og i tillegg er man mye mer klar over hvor stor verden faktisk er &#8211; med nett og TV og information overload. Og folk, eller i alle fall jeg, føler seg rimelig maktesløse i forhold til de store, globale problemene &#8211; som man ikke kan unngå å se slik verden er nå. Og bla bla bla, og og og&#8230; det er kanskje litt på siden</p>
<p><em>Martin:</em> Ja, nå drifter vi over større sfærer. Det er viktig å rydde etter man har hatt google-wave-møte. Hvem melder seg til å spille Wolfquest en dag? Ser de har begynt å fokusere på overlevelse, og ingen kan jo nekte for at det er kjekt å pisse i yrende tåke mens man venter på en hjort&#8230; eller?</p>
<p><em>Martin:</em> Finnes også for apple.</p>
<p><em>Trond: </em>Wolfquest, er det det spillet der du er en ulv? Hva gjør du egentlig i det spillet?</p>
<p><em>Martin:</em> Du &#8230; gjør ulveting.</p>
<p><em>Trond: </em>Ok, for å leke vi er på tema fremdeles: Jeg tror ikke jeg hadde hatt særlig sperrer på å drepe folk som sover om jeg var en ulv. Dyr har ingen etikk jeg trenger å ta hensyn til. Skal vi følge det sporet videre? Nei?</p>
<p><em>Jens: </em>To ting med Assassins Creed 2: 1) Der får ein advarsel om at &#8220;ein drep ikkje sivile&#8221;. Hvis ein gjer det igjen så er det omstart. 2) Ein kan i &#8220;settings&#8221; slå av blod. Litt i tråd med det vi prata om tidlegare på Tokyo: Same spel for fleire aldersgrupper.</p>
<p><em>Martin: </em>Omstart er en dårlig konsekvens.</p>
<p><em>Trond:</em> Jeg vet ikke. Jeg har inntrykk av at veldig få spill tar et uttalt etisk standpunkt. Er det f.eks fordi det er politisk ukorrekt å gjøre det? Omstart <em>er</em> i det minste en konsekvens.</p>
<p><em>Jens: </em>Omstart fungerer heilt fint i AC2. Ein tenker &#8220;okay, dette var utafor rammene for kva spelet tillet&#8221;. Det stemmer og bra med måten karakteren blir bygd opp. Ein kunne ikkje tru på historia hvis Eizo slakta ein heil landsby med sivile.</p>
<p><em>Trond:</em> Når du snakker om aldersgrupper; hva skjedde egentlig med begrepet &#8220;famileunderholdning&#8221;?</p>
<p><em>Jens: </em>Eg meiner at xbox er mest for voksne. Dei fleste voksne eg kjenner (desse som ikkje speler sjølv) meiner det motsatte: dvs at konsollspel er mest for ungar.</p>
<p><em>Trond: </em>Ja, det virker slik på meg og. Jeg skumma bare gjennom stortingsmeldingen om spill som kom for halvanna år siden eller noe slikt, men en ting som slo meg der var uttalelser som tyda på at de som skrev den så på spill generelt først og fremst som noe barn driver med.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Enig &#8211; xbox henvender seg til et mer voksent publikum enn både Wii og PS3. Godt mulig at Stortingsmeldingen er vinklet mot problemstillingen &#8211; altså at barn blir utsatt for en del av verden de godt kan vente med å oppleve til de har mer ballast (uten at jeg har lest meldingen selv).</p>
<p><em>Holger:</em> Tøys om ps3, men ellers enig! Ps3 er om mogleg enda meir retta mot vaksne enn Xbox, det er berre å sjå reklamekampanjane, og også det faktum at Ps3 i like stor grad er eit mediesenter som ein spelkonsoll. Det medfører at mange vaksne vel å kjøpa ein Ps3 av fleire årsaker enn kva slags spel ein finn.</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Det var ikke meningen å si at PS3 er et barnekonsoll, men det ser ut til å finnes flere gode barnetitler på PS3 enn på Xbox (LBP, Rachet&amp;Clank, etc) og Sony er mye flinkere til å oversette spillene enn det Microsoft gjør. Og når jeg leser teksten til Jens så kan det se ut som han sier &#8220;xbox&#8221; i betydning konsoll generelt.</p>
<p><em>Holger:</em> Enig!</p>
<p><em>Jens:</em> Tja. Eg har ein PS2, til den var det nokså jevnt fordelt med gode titlar for barn og vaksne. Ungane mine speler faktisk fortsatt på den, Xbox 360 har haugevis med gode titlar men ingen av dei verkeleg gode er for barn.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Problemstillingen med barn og voldspill opplever jeg som hovedsaklig et produkt av sløve foreldre. Har man barn får man lese aldersmerkingen eller spille sammen med barna slik at det er mulig å snakke om det som skjer eller skru av. Har selv lagt ned forbud mot en rekke spill fordi jeg opplever dem som vel voldelige.</p>
<p><em>Trond:</em> Det er jo en klassisk problemstilling dette. Bør og kan foreldre være hovedansvarlige for hva barn utsettes for, eller har underholdningsprodusenter noe ansvar, utenom å sette aldersmerking?</p>
<p><em>Torbjørn: </em>Spørsmålet er vel mer om spillprodusentene har et ansvar utover det andre har. Er det noen forskjell på spill og film i så måte? Jeg mener nei.</p>
<p><em>Trond:</em> Det virker ganske uklart for meg hvilket ansvar en filmprodusent har/bør ha. Så det er vel ganske likt sånn sett.</p>
<p><em>Jens:</em> Eg kjenner foreldre som har store ungar (opp mot 18 år), bekymringa deira går kanskje like mykje på livsstil som på innhald i spela. Det er klart at ein fint kan spela 10-12 timar i strekk om ein har kjøpt/lånt eit kvalitetsspel. (Dersom ein speler online kan ein spela 2-3 veker i strekk.) Då er det ikkje underleg at foreldre blir fortivlte og/eller hysteriske?</p>
<p><em>Trond: </em>Det kan godt være at folk jevnt over er mer bekymra for tidsbruk og avhengighet nå om dagen enn for volden.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/09/om-vold/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Assassins inn i skolen</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:52:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spelblogg]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[Spelverktøy]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[assassins creed]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1337</guid>
		<description><![CDATA[Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over vakre bygninger. Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy basert [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over  vakre bygninger. </p>
<p>Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy basert på spillet? Ta bort sverdkamp og snikmord, legg til oppgaver lar deg oppleve tidsånden og bli kjent med kunst og arkitektur i renessansen.</p>
<p>Løping på tak og gjennom trange gater gir en unik følelse av tid og sted som det er vanskelig å formidle gjennom bøker. Noen timer spilling vil gi elever unik følelse av renessansens Italia samtidig som de har det utrolig gøy. Det påfallende er jo at produktet ligger der ganske ferdig allerede. Det handler mest om å få ned aldersgrensen ved å skrelle bort vold. Kanskje kan man legge til mer uskyldig spillfunksjonalitet, styrke skattejaktoppdrag, sniking, spionering, avlytting osv. Oppgaver kan gjøres mer pedagogiske, for eksempel med kunnskapsspørsmål, samling av informasjon osv. </p>
<p>I den spillversjonen som ligger i butikkene er det også et helt oppslagsverk som er tilgjengelig når du er på rett sted. F.eks. foran Duomoen i Firenze. Det hadde vært en rimlig smal sak å lage oppgaver i spillet som krever at du klartre og hopper gjennom byen for å finne svar og løse oppgaver. Med små endringer hadde altså et utall skoler hadde et gansk unikt og inspirerede læringsverktøy. Det er synd at et kunstverk som dette skal forbeholdes voldsglade 18+åringer som oss, håper inderlig at noe slikt er tilgjengelig til den dagen mine barn skal ha kunsthistore 101.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Forza Motorsport 3</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 10:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[bil]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1227</guid>
		<description><![CDATA[Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp og  å vinne biler.</p>
<p>Forza 3 skiller seg fra f.eks. Burnout og Need for Speed ved å tilby mye mer realistisk fysikk og ikke så stort fokus på å krasje. For den som ønsker seg vill action med en gang blir Forza feil — progresjonen går via en svært lang rekke løp der store krasj ikke blir belønnet med en pornoversjon av NCAP tester slik som i Burnout Paradise, men derimot en ødelagt bil og et avbrutt løp.  Realismen tas ikke så langt som i f.eks. RacePro. Bilhåndteringen er en god del mer tilgivende og det kjøres løp med biler som normalt sett ikke har noe på en bane å gjøre (BMW X5 – jeg ser på deg). Vi får også kjøre på oppdiktede baner i omgivelser hvor det ville være helligbrøde å bygge baner i virkeligheten. RacePro har kun baner som det kjøres ekte løp på og kun biler som brukes i disse løpene.</p>
<p><span id="more-1227"></span></p>
<p><strong><img class="alignnone size-medium wp-image-1271" title="Forza3 Fujimi Kaido" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Fujimi_Kaido_18_1-528x297.jpg" alt="Forza3 Fujimi Kaido" width="528" height="297" /></strong></p>
<p><strong>Så vanskelig som du vil ha det</strong><br />
Det ligger en solid og detaljert fysikksimulering i bunnen av Forza. Ulempen med en så høy grad av realisme er at å kjøre raskt med en blodtrimmet sportsbil er fryktelig vanskelig. For å gjøre spillet tilgjengelig for så mange som mulig kan vanskelighetsgraden justeres gjennom simulering av antiskrens, antispinn, etc. — hjelpemidler som finnes i virkelige biler. Med alt av hjelpemidler skrudd på så skal det godt gjøres å tulle det til. Spillet kan til og med bremse ned om du kommer for fort inn i en sving. Det høres kanskje unødvendig ut, men etter å ha testet det på en fireåring og seksåring ser jeg at det tilgjengeliggjør kule racerbiler (de med mange klistremerker) for et nytt publikum. Seksåringen hadde få problemer med å flekke en Ferrari 550LM rundt den krevende Suzuka-banen.</p>
<p>Disse dynamiske hjelpemidlene gir deg det du trenger for å komme i gang med kjøringen umiddelbart, uavhengig av hvor mye kjørespillerfaring du har fra tidligere. Systemet skalerer fint etterhvert som ferdighetene utvikles, ettersom man kan slå av hjelpemidlene individuelt. For å motivere deg til å bruke minst mulig hjelpemidler får du bonus etter i hvor stor grad du kjører bilen selv. Jeg anbefaler alle å kjøre mest mulig uten hjelp, det er vanskeligere, men bilfølelsen blir mye sterkere.</p>
<p>En nyvinning for Forza som er lånt fra Grid er muligheten til å spole tilbake i løp. Du kan hvor som helst spole tilbake så langt du vil og forsette derfra. Jeg var i utgangspunktet skeptisk til denne funksjonen, men i praksis fører det ikke til oppstykking eller filing på detaljer som jeg fryktet. Istedet er det en fabelaktig måte å redde et løp som ellers ville vært ødelagt, noe som er spesielt surt dersom det skjer i sjette av åtte lange runder.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1274" title="Forza3 Lambo" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_E3_Lambo-528x297.jpg" alt="Forza3 Lambo" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Bilpokémon</strong><br />
Nye bilmerker og modeller blir tilgjengelige gjennom progresjonen i spillet. Noen biler vinner du direkte, andre kan kjøpes når du har vunne nok penger. Dette er et velprøvd og effektivt system hvor vanskelighetsgraden naturlig økes etterhvert som bilene blir kraftigere og kraftigere (og dermed mer og mer uhåndterlige). Det er veldig tilfredsstillende for pokémon-genet å få flere og flere biler i garasjen (Got to catch&#8217;em all). De fleste blir aldri kjørt, men vissheten om at de står der er god. Vaskeseddelen forteller at spillet inneholder 400 biler, en del av disse er samme modell med forskjellige racingdekaler. Det er uansett nok til å oppleve et stort spenn i både ytelse, pris og historie. Simulasjonen er mer enn presis nok til at det er stor forskjell på å kjøre en bil med forhjulsdrift og en med bakhjulsdrift. For ikke å snakke om firehjulsdrift. Det samme er tilfellet med lette vs. tunge biler samt for biler med midt- eller frontmontert motor.</p>
<p>Alle bilene kan oppgraderes med en hel jungel av deler. For de som liker å fikle med detaljer er dette en kilde til timer med glede. De som bare ønsker å få en eksisterende bil kompetitiv til et løp (det finnes en index til hver bil som gjør det lett å bedømme) kan benytte seg av en egen quick tune opsjon som velger ut deler for å få bilen opp på rett nivå.</p>
<p><img title="Forza3 FIAT 500 Abarth" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_EuroSport_80-528x297.jpg" alt="Forza3 FIAT 500 Abarth" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Online</strong><br />
Forza har selvsagt mulighet for å kjøre mot andre spillere over xbox live. Du kan hive deg med på første og beste server eller sette opp ditt eget løp med de begrensinger i bilvalg, hjelpemidler og baner du selv ønsker. Enkelt og velfungerende. Når du fullfører et løp får du progresjonspoeng (XP) på samme måte som du gjør i karriereløpene.<br />
Det finnes også leaderboards, enkeltøvelser hvor du blir ranket mot alle de andre der ute i verden &#8211; ofte en lett ydmykende affære. Øvelsene spenner fra rundetid på spesifikk bane med spesifikk bil til drag- og driftingløp.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1276" title="Forza3 V8Supercar" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_V8Supercar_2-528x297.jpg" alt="Forza3 V8Supercar" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Pimp my Ride<br />
</strong>Nye biler kan kjøpes for credits du tjener ved å vinne løp. Det finnes også et auksjonshus der du kan kjøpe biler fra andre spillere. For de med for mye tid finnes det også mulighet til å male bilene dine og sette på dekaler. Grensesnittet er helt ok og antall lag med teksturer gjør at den tålmodige kan lage en bil som er akkurat like stygg som de som kretser rundt i sentrum av et hvilket som helst norsk tettsted en lørdagskveld. Jeg ser virkelig ikke poenget, men spillet tvinger meg heller ikke til å gjøre det.</p>
<p><strong>Autodidakt?</strong><br />
Jeg savner et element som Gran Turismo har: Kjøreskolen. Den består av lang rekke øvelser som veldig tydelig forklarer forskjellige racingkonsepter: svingteknikk, slipstreaming, forbikjøring, etc. Når Turn10 vil nå spillere som trenger hjelp til å bremse er det litt dårlig gjort å forvente at de skal finne ut alle teknikkene selv. Jeg har selv fortsatt glede av alle timene med Gran Turismos leksjoner.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1272" title="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2002-Ferrari-575M-Maranello_4_1-528x297.jpg" alt="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Konklusjon</strong><br />
Forza3 viderefører konseptet fra Forza2 i enda større skala. Det er seriøst i form av solid fysikksimulering samtidig som det er bilfascinasjon i form av et enormt antall utsøkte modeller. Spillet vil kunne glede alle fra arkade-raceren til de som har ratt og Recaro stol foran tven (eller prosjektorlerretet). Det er bare å gratulere Turn 10 med kronen av bilsjangeren. Forza 3 er den nye kongen. For alle som overhodet liker bilspill er dette et trygt kjøp.</p>
<p>Tokyoscore: 95%</p>
<p><a href="http://forzamotorsport.net/">Forza Motorsport 3</a><br />
Utvikler: <a href="http://forzamotorsport.net/en-us/contact.htm">Turn 10</a><br />
Platform: Xbox 360</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Halo &#8211; hallo?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 07:45:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leffa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spelblogg]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1214</guid>
		<description><![CDATA[Noe er råttent på Xbox Live. Når Bungie er konge på Live-haugen med et to år gammelt spill, er det mange utviklere som har sovet i timen. Mange Xbox-eiere hadde en stor ring rundt den 22. september i sine kalendere. Halo: ODST kom, og Halo ODST vant med sin høykvalitets enspillerkampanje. I tillegg kom de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Noe er råttent på Xbox Live. Når Bungie er konge på Live-haugen med et to år gammelt spill, er det mange utviklere som har sovet i timen.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Mange Xbox-eiere hadde en stor ring rundt den 22. september i sine kalendere. Halo: ODST kom, og Halo ODST vant med sin høykvalitets enspillerkampanje. I tillegg kom de med tre nye kart til flerspillerdelen, men heller ikke noe mer. Det trenger de ikke. Og det er mitt problem.</p>
<p>For jeg vil henlede oppmerksomheten på en annen dato: To dager etter at vi fikk ODST, fylte nemlig Halo 3 sin toårsdag. Og det er en svært livskraftig baby vi snakker om. Første uken i september toppet nemlig Halo 3 statistikken over aktiviteten på Xbox Live. Jeg har fulgt sånn noenlunde med og har registrert at Halo har vært i toppen mer eller mindre siden det ble gitt ut. To år er en evighet i spillutvikling, så hvorfor har ingen kommet opp med noe bedre ennå?<span id="more-1214"></span></p>
<p>”Men Halo er jo dritfett” hører jeg dere si. Vel, jeg vil bestemt hevde at det fins andre flerspillerskytere som har langt mer å by på. Problemet er bare at de ikke har godt nok rammeverk rundt selve spillopplevelsen.</p>
<p>La meg skru tiden tilbake til bare et par uker etter at Halo 3 er lansert. Da kommer den mye etterlengtede oppfølgeren til Team Fortress. De har brukt åtte år på dette spillet. Åtte år. Det var en studie i kompromissløs ”Det er ferdig når det er ferdig”-tenkning fra Valves side.</p>
<div id="attachment_1217" class="wp-caption alignnone" style="width: 514px"><img class="size-medium wp-image-1217" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/half-life-2-orange-box-20070523052707140-528x297.jpg" alt="Team Fortress 2" width="504" height="283" /><p class="wp-caption-text">Team Fortress 2</p></div>
<p>Resultatet var deretter. Tegneseriegrafikken i TF 2 skjuler avansert gameplay. Du kan velge mellom ni distinkte klasser, som har ulik fart, hitpoints, våpen og spesialegenskaper. Det fins bare seks kart, men hvert av dem er playtestet til perfeksjon –og dessuten spesiallaget til formålet, som ikke er ”førstemann til 50”. De fleste er basert på erobring av visse punkter på kartet (pluss det klassiske CTF-kartet 2Fort). Jeg kunne skrevet bok om dette, men nøyer meg med å si at Valve gjorde et supert stykke arbeid for å ta lagskyter-sjangeren et hakk videre.</p>
<p>Så hvorfor har jeg knapt spilt TF2 det siste året? Fordi funksjonaliteten rundt selve spillet er neandertalsk. Før Party-modus ble mulig på Xboxen, måtte man nærmest bruke mobiltelefon hvis flere enn to skulle prøve å komme inn i samme spill. Dette har Valve beklaget, men to år senere har ingenting skjedd. Så lett er det å ødelegge ett av verdens beste multiplayer skytespill.</p>
<p>I Halo kan man – som de fleste vet – lage en egen lobby av venner, hvor man kan diskutere kart og spillemoduser i fred og ro. Deretter kobler systemet gjengen opp mot en annen gruppe spillere. Ingen desperate ”join meg nå – join meg nå!”-rop fra en som har funnet en server med mange nok ledige plasser. I tillegg har Halo et rankingsystem som sørger for at lagene som møtes er så jevngode som mulig. Selve spillopplevelsen i Halo 3 er ikke veldig avansert, men alt det tekniske rundt den funker til tusen. Etter min mening er dette også hovedårsaken til at det fortsatt får lov til å regjere hitlistene.</p>
<p>De eneste som er i nærheten av denne kvaliteten, er Infinity Ward. Call of Duty-spillene har da også blitt belønnet med jevnt høy aktivitet på Live, som regel nummer to og tre på listen.</p>
<p>Andre gode titler, som Bad Company og Left 4 Dead, har også forsøkt seg med varianter av lobbysystem. Likevel: Fortsatt må venner jobbe ganske hardt for å havne på samme lag i samme spill.</p>
<p>Igjen er Valve et godt – eller dårlig, alt ettersom – eksempel. Med Left 4 Dead bidrar de nok en gang til å ta spillutviklingen et skritt videre. AI-regissøren justerer motstanden dynamisk, etter hvor bra eller dårlig laget gjør det. Hver spiller får sitt individuelle soundtrack basert på hva som skjer. Ikke minst er det lagt inn mekanismer som tvinger spillerne til samarbeid. Likevel, og til tross for store forbedringer i forhold til TF 2, er fortsatt ikke rammen rundt spillet god nok. De har en lobby, men ingen <em>matchmaking</em>. Jeg vil ha muligheten til å si: ”Vi er fire stykker som vil spille No Mercy i Versus-modus. Finn fire andre vi kan spille mot.” Kan det være så vanskelig?</p>
<p>Svaret på det må være nei. Muligheten har ligget der siden før Halo 3 og vært pinlig synlig for alle. Problemet ser ut til å være at de fleste utviklerne nekter å innse at dette er en viktig funksjon. Kanskje de tror at spillere flest er ensomme nerder uten venner? Det er også merkelig at ikke Microsofts Xbox-divisjon pusher dette mer overfor utviklerne. Ellers satser de jo stort på å ta i bruk plattformens sosiale muligheter.</p>
<p>Dråpen i det berømte begeret, og det som fikk meg til å skrive denne bloggen, var da Section 8 kom ut nå nylig. Det så superbra ut. Polert sci-fi-setting og grafikk. Du kan velge mellom flere klasser, som i tillegg kan personaliseres med tanke på våpen, beskyttelse og gagdets. Gameplayet ser ut til å ha masse dybde, hvor man kan hacke eller erobre ulike kontrollpunkter på kartet og greier. Men fins det party support? Glem det.</p>
<p>En venn av meg ble så skuffet at han skrev et innlegg om dette på Section 8s eget forum. Svaret han fikk avslører den rådende mentaliteten: ”This is something that we can look into if there is a significant demand, though I won&#8217;t make any promises”.</p>
<div id="attachment_1219" class="wp-caption alignnone" style="width: 517px"><img class="size-medium wp-image-1219" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/halo-3-odst-20090915032434231-528x297.jpg" alt="Halo ODST" width="507" height="285" /><p class="wp-caption-text">Halo ODST</p></div>
<p>Det ER significant demand, idioter. Folk flest har venner som de vil spille sammen med. Matchmaking er et minstemål for ethvert lagbasert spill! Jeg tror faktisk også det kan bety ”make or break” for et spill. Nå vet ikke jeg hvordan det har gått med Section 8 salgsmessig, og om det har solgt dårlig kan det ha mange årsaker. Men med matchmaking hadde i hvert fall jeg og kompisen min kjøpt det. La meg legge til at Section 8 ikke var inne på Topp 10-listen over mest spilte titler uken etter det ble lansert. Bombe.</p>
<p>Jeg lurer på når softwarehusene skal innse at de må gjøre noe med fler­spiller­funksjonalitet for å lykkes. Så langt ser det skralt ut. Med ODST og nye kart kommer Halo til å rule bredbåndet videre. Om ett år får vi Halo: Reach. Hvor lenge skal Bungie få regjere fritt?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Forskningsnytt</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 10:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spelblogg]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[spelforskning]]></category>
		<category><![CDATA[spillforskning]]></category>
		<category><![CDATA[UiB]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1200</guid>
		<description><![CDATA[Tokyo ønsker å få vist fram noe av det spillrelaterte som skjer i akademia.  Minerva har nylig publisert to artikler med spill som tema: Like virkelig av Anita Leirfall og Vi spiller ikke alene av Kristine Jørgensen. Like Virkelig diskuterer hvordan vi opplever og konstruerer virkelighet som kroppsubjekter og hvordan dette relaterer til spill. Noe [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tokyo ønsker å få vist fram noe av det spillrelaterte som skjer i akademia.  <a href="http://www.minerva.as/">Minerva</a> har nylig publisert to artikler med spill som tema: <a href="http://www.minerva.as/?p=7203">Like virkelig</a> av Anita Leirfall og <a href="http://www.minerva.as/?p=7207">Vi spiller ikke alene</a> av Kristine Jørgensen.</p>
<p><em>Like Virkelig </em>diskuterer hvordan vi opplever og konstruerer virkelighet som kroppsubjekter og hvordan dette relaterer til spill. Noe tungt å lese, men absolutt interessant.</p>
<p><em>Vi spiller ikke alene</em> setter ting på plass. Spill har et rykte som asosiale. Artikkelen argumenterer veldig godt for at dataspill &#8211; som andre spill &#8211; er grunnleggende sosiale. Spesielt interessant å lese eksemplene på hvordan spill som er utformet som en enspiller-opplevelse ofte får en sosial dimensjon i måten vi bruker dem.</p>
<p>Uhyre interessant å få løftet blikket fra diskusjoner om kontroller og våpenbalanse, vi ønsker oss mer og håper at så mange som mulig får lest artiklene.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konseptkunst</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 19:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[conceptart]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1041</guid>
		<description><![CDATA[Det har etter kvart bygd seg opp ein aldri så liten spelindustri her i landet, ei handfull små (og eit par store) firma har fått fotfeste nok til å satsa på spel og på den måten dyrka fram erfarne fagfolk. Eit viktig felt innan spelutvikling, der vi faktisk har ein del sterke utøvarar, er konseptkunst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det har etter kvart bygd seg opp ein aldri så liten spelindustri her i landet, ei handfull små (og eit par store) firma har fått fotfeste nok til å satsa på spel og på den måten dyrka fram erfarne fagfolk. Eit viktig felt innan spelutvikling, der vi faktisk har ein del sterke utøvarar, er konseptkunst eller såkalla &#8220;concept artists&#8221;. Ein konseptkunstnar har ansvaret for å visualisera karakterar, objekt og sjølve det geografiske universet i speluniverset. Det kan vera i ein idefase eller i reint konkret produksjon av visuelle detaljar i eit ferdig spel.</p>
<p>Tokyo.no vil i ein serie presentera dyktige spelutviklarar og høyra dei ut om deira forhold til spel og universet dei ynskjer å skapa.</p>
<p><a href="http://lauvdahl.blogspot.com">Øyvind Lauvdahl</a> jobbar som frilans illustratør i Trondheim. Han har i årevis laga teikneseriar og bokomslag/illustrasjonar, den siste tida har han gått meir og meir i retning spelrelatert concept art. Vi har tatt for oss ti av hans konseptskisser og prata med mannen for å høyra kva som ligg bak.<br />
<span id="more-1041"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1.jpg"><img class="size-large wp-image-1042 aligncenter" title="1" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1-422x528.jpg" alt="1" width="422" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Ein kompis av meg digga den hofteplata<br />
<strong>Øyvind:</strong> den ville ikke funket i virkeligheten da. ikke med det beltet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ho stikk rompa mot slag etc?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Aye, det var ideen. Men så faller det vel ned med en gang hun skifter på hofta&#8230;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Funky er det uansett!<br />
<strong>Øyvind:</strong> takk<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Mykje arbeid?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nei, egentlig ikke&#8230; hadde en gammel blyanskisse jeg jobba over<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Og kor er spelreferansen?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det fins ingen direkte spillreferanse men den er designet som en tenkt spillfigur. En enkel og grei silhuett, de legg-greiene kan virke som hermes-vinger. karakterdesignet er definitivt inspirert av spill.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Leggskinna har noko science fiction swung over seg? Svevande greier?<br />
<strong>Øyvind:</strong> tja, de er nærmest rent abstrakte elementer. alt er bare grafisk design her, en stjernekomposisjon med vertikaler og horisontaler.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje det er noko av appellen i denne? stjerneform er jo veldig behagelig for auget?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nja, jeg tror heller det er den glossy finishen<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Det hjelp sjølvsagt. og sexy hofteknekk.<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2.jpg"><img class="size-large wp-image-1043 aligncenter" title="2" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2-265x528.jpg" alt="2" width="265" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Kven er denne karen? Ein Falloutaktig figur?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Tror ikke det&#8230; sansynligvis en pilot at et eller annet slag<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han er godt polstra<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, og plenty med lommer<br />
<strong>Sofasatan:</strong> lommer til kva då? Ammo? granatar? fallskjerm?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Det er viktig med lommer. Til penner og brille-etui etc.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe.<br />
<strong>Øyvind:</strong> denne fyren er temmelig generisk, og siden vi ikke ser ansiktet antar jeg han har skumle hensikter.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg besøkte ein maasai-leir ein gong i tanzania som turist. guiden sa at hvis vi hadde kulepenn i lomma ville vi bli drept. fordi dei hatar lærarar.<br />
<strong>Øyvind:</strong> jeg tror jeg skal begynne å følge den tradisjonen<br />
<strong>Sofasatan:</strong> lærarar er onde sjølvsagt. Kjem og snappar ungane, puttar dei på skulebenken.<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kan jeg skjønne.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> guiden hadde nok glede av å skremma oss bleikingar.<br />
<strong>Øyvind:</strong> jeg tipper dette er en slags tanksfører, mest sansynlig jordbunden<br />
<strong>Sofasatan:</strong> med lysande briller?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nattsyn<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg fant ein caps på Andresens Vaapenforretning, den hadde innebygd hodelykt<br />
<strong>Øyvind:</strong> Smart. Man blir kyborg med én gang<br />
<strong>Sofasatan:</strong> jepp!<br />
<strong>Sofasatan:</strong> er du fan av krigsspel?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, jeg tror det. Førstepersonsperspektiv iallfall.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> du trur det? Betyr det at du er litt sultefora på speling?<br />
<strong>Øyvind:</strong> veldig</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/3.jpg"><img class="size-large wp-image-1044 aligncenter" title="3" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/3-370x528.jpg" alt="3" width="370" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> gleda meg til denne<br />
<strong>Øyvind:</strong> ah. Dette er en barnespillkarakter<br />
<strong>Sofasatan:</strong> veldig skummel spør du meg<br />
<strong>Øyvind:</strong> gøy for hele familien!<br />
<strong>Sofasatan:</strong> mareritt for heile familien.<br />
<strong>Øyvind:</strong> selvsagt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det er Totoro gone bad<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahah aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han har ikkje vore mykje i dagslys han der. Litt dypvannsaktig type<br />
<strong>Øyvind:</strong> En mutert teddybjørn eller noe. ingen fingre eller tær. sprunget ut av mareritt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Pass opp, han kan daske og bite<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. ser ut som om han hører hjemme i et slott. En kjeller.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje ikkje så mykje å vera redd for når han er aleine?<br />
<strong>Øyvind:</strong> vel. Det sa de om Chucky oxo<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. denne dukkar opp i eit barnespill altså. om det er opp til deg?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kunne vært morsomt. men sikkert ikke lurt</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/41.jpg"><img class="size-large wp-image-1045 aligncenter" title="4" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/41-491x528.jpg" alt="4" width="491" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> cyborg?<br />
<strong>Øyvind:</strong> mhm, her er det ekstrautsyr på gang ja<br />
<strong>Sofasatan:</strong> for arbeid eller slåssing?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Dette er nok en kampmodell. Han har antydning til skulderplater, hjelm og blankt stål. Og en del lommer. Ser ikke ut som om han trenger penner kanskje&#8230;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. Han treng plass til pussefillene sine, kanskje. Og litt ekstra olje og sånt.<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. mulig armene folder seg bakover på en eller annen uavklart måte<br />
<strong>Sofasatan:</strong> vanskelig for han å lesa på kvelden. Med så lav albue<br />
<strong>Øyvind:</strong> tror det er to ledd der<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han er i allefall vanskelig å tippe over<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. dette er nok nærkampsmodus<br />
<strong>Sofasatan:</strong> men han har ikkje mykje å stille opp med mot ei hagle e.l?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det er sant. rustning senker farten, denne karen beveger seg raskt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ein flokk med sånne kunne vel fått til noko<br />
<strong>Øyvind:</strong> sikkert kjekk å ha i en lagerjobb, han kunne nådd langt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det har du greie på? lagerarbeid?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hehe. aye.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. don´t mention the war?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahaha, mhm</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/52.jpg"><img class="size-large wp-image-1046 aligncenter" title="5" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/52-528x393.jpg" alt="5" width="528" height="393" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> spill?<br />
<strong>Øyvind:</strong> kanskje? virker litt episk. hvem er den skikkelsen? hva er de tårnene? og hva er bak tårnene? liten rød skikkelse i masse blått men ingenting er egentlig avklart.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> herlig &#8220;tilfeldig&#8221; tekstur, imponerande at digitale verktøy kan gje så organiske effektar<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, det er mye muligheter<br />
<strong>Øyvind:</strong> men det er repetisjon i kaoset.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Repetisjon?<br />
<strong>Øyvind:</strong> vel, det er mer som å bruke trykk enn f.eks pastell. fordi det er ikke reelt organisk. digitalt organisk går mye ut på å skjule sporene, etter min mening<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ashley wood sa at dei fleste gongane folk blir imponerte er når noko er malt på gamlemåten<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> &#8220;korleis har du gjort det der?&#8221;<br />
<strong>Øyvind:</strong> enig,  et raskt akvarellstrøk med litt tørr pensel vil gi en uendelig mer variert tekstur en dette<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det er fiffig. så langt har det altså kome med cgi. ein blir ikkje lenger imponert av alle mulighetene teknologien gjev, ein blir overraska over alle begrensingane<br />
<strong>Øyvind:</strong> hehe, aye<br />
<strong>Øyvind:</strong> men det kommer litt an på hvordan man ser på det. lys er det nye mediet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> oljemaling er vel strengt tatt litt tidkrevande for concept artist arbeid<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kommer nok an på<br />
<strong>Øyvind:</strong> miyazaki jobber mye med vannmaling. Det funker bra det</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/71.jpg"><img class="size-large wp-image-1047 aligncenter" title="7" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/71-372x528.jpg" alt="7" width="372" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> kva går dette spelet ut på?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hm<br />
<strong>Sofasatan:</strong> gladiatoraktig figur<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye, med en ulv eller en hund. Denne er veldig åpen. Settingen er uavklart.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> fallout vs Gladiator?<br />
<strong>Øyvind:</strong> kan like gjerne være på en annen planet dette. fanasty/postapokalyptisk. hunder/ulver i spill er forresten digg. Som i for eksempel Fallout.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> javisst, ein blir knytta til dyret, sjølv om dei oftast berre er i veien og må passast på heile tida. merkeleg at det fungerer så bra i spel?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Tja, det gir mange muligheter. &#8220;kjæledyr&#8221; er følelser, mens menneskelige npc&#8217;er bør være kompliserte<br />
<strong>Sofasatan:</strong> godt poeng, det er lett å lage AI for ein hund, sidan intelligensen er såpass lav&#8230;<br />
<strong>Øyvind:</strong> Ja, det er generelt lettere å investere enkle følelser i dyr. Helt fra  fra Of Mice and Men til Fantomet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje bimbo-AI kunne vore ei nisje</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/8.jpg"><img class="size-large wp-image-1048 aligncenter" title="8" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/8-384x528.jpg" alt="8" width="384" height="528" /></a></p>
<p><strong>Øyvind:</strong> Ogre Slayer tror jeg dette bildet heter<br />
<strong>Sofasatan:</strong> samme gladiatoruniverset?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nei, dette er litt mer straight forward, hack and slash<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han har veldig god hud til å vera ein hacker/slasher<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahaha, veldig<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Brukar mykje god lotion<br />
<strong>Øyvind:</strong>Man må jo tenkte taktisk&#8230; trekke kvinnelige gamere<br />
<strong>Sofasatan:</strong> evt homoerotisk?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hva het han fyren som spilte alv i ringenes herre<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja bloom, Orlando<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja visst, ja visst, vifte med sverd og greier<br />
<strong>Sofasatan:</strong> men denne har musklar&#8230; kanskje det er skulderputar<br />
<strong>Øyvind:</strong> nja, ikke spes muskuløs. smale skuldre. veldig smale skuldre, egentlig<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. for sjangeren kanskje?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ALTFOR smale skuldre, faktisk.<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja. Den tvetydigheten er forresten bra. ikke i konsepter, men i illustrasjon<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kva er tvetydigheta her?<br />
<strong>Øyvind:</strong> de smale skuldrene og den rene pene huden?<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det fungerer med bloom og<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> usansynlege karakterar appellerer alltid</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/9.jpg"><img class="size-large wp-image-1049 aligncenter" title="9" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/9-528x450.jpg" alt="9" width="528" height="450" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Eg likar denne<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, den er litt fin. vanligvis konfronteres helten med den mørke avgrunnen. her er helvete blendende hvitt. jeg liker idéen bak denne skissa, men komposisjonen er slarkete.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg likar komposisjonen. kanskje fordi den er så &#8230; omvendt<br />
<strong>Øyvind:</strong> lurer sikkert en del polarrev og isbjørner der ute, og stakkars mannen har bare en stokk. ikke lue en gang.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han ligg svett an ja.<br />
<strong>Øyvind:</strong> det som er fint med slike bilder, er at de er åpne for tolkning<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja det triggar idear hos alle som ser det, og ikkje minst om ein ser det for seg som eit spel<br />
<strong>Øyvind:</strong> problememt er at de blir dødskjedelige om tilskueren ikke har lyst til å delta<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. jævla idiotar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/10.jpg"><img class="size-large wp-image-1050 aligncenter" title="10" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/10-426x528.jpg" alt="10" width="426" height="528" /></a></p>
<p><strong>Øyvind:</strong> sjaman<br />
<strong>Sofasatan:</strong> den er feit då<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, ok design. her er det ingen form, bare design.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> klart han får tillit i den drakta der?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, jeg synes den funker. lagde to tegninger innen dette konseptet, tenkte meg en slags skogsklan med bjørn som totem. sjamanen har kontakt med den andre siden, altså er han kledt som en død bjørn. her tenkte jeg bare &#8220;ok, lag en primitiv klan&#8230;basert på et eller annet dyr&#8221;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg likar den klubba<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. ser at det er en slags pose i den ene enden. iallfall en tøybit surret fast<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja det er rart<br />
<strong>Øyvind:</strong> sikkert litt magi nedi der<br />
<strong>Sofasatan:</strong> urteblanding?<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. Han skulle forresten hatt mer lommer<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. Det blir aldri nok lommer?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Nei. Det er helt sant</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

