<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>tokyo &#187; Spelutvikling</title>
	<atom:link href="http://www.tokyo.no/category/spelutvikling/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tokyo.no</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 23 Feb 2010 08:51:36 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Assassins inn i skolen</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:52:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[Verktøy]]></category>
		<category><![CDATA[assassins creed]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1337</guid>
		<description><![CDATA[Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over  vakre bygninger. 
Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over  vakre bygninger. </p>
<p>Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy basert på spillet? Ta bort sverdkamp og snikmord, legg til oppgaver lar deg oppleve tidsånden og bli kjent med kunst og arkitektur i renessansen.</p>
<p>Løping på tak og gjennom trange gater gir en unik følelse av tid og sted som det er vanskelig å formidle gjennom bøker. Noen timer spilling vil gi elever unik følelse av renessansens Italia samtidig som de har det utrolig gøy. Det påfallende er jo at produktet ligger der ganske ferdig allerede. Det handler mest om å få ned aldersgrensen ved å skrelle bort vold. Kanskje kan man legge til mer uskyldig spillfunksjonalitet, styrke skattejaktoppdrag, sniking, spionering, avlytting osv. Oppgaver kan gjøres mer pedagogiske, for eksempel med kunnskapsspørsmål, samling av informasjon osv. </p>
<p>I den spillversjonen som ligger i butikkene er det også et helt oppslagsverk som er tilgjengelig når du er på rett sted. F.eks. foran Duomoen i Firenze. Det hadde vært en rimlig smal sak å lage oppgaver i spillet som krever at du klartre og hopper gjennom byen for å finne svar og løse oppgaver. Med små endringer hadde altså et utall skoler hadde et gansk unikt og inspirerede læringsverktøy. Det er synd at et kunstverk som dette skal forbeholdes voldsglade 18+åringer som oss, håper inderlig at noe slikt er tilgjengelig til den dagen mine barn skal ha kunsthistore 101.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2D Boy &#8211; Pengar og piratar</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 14:51:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grindar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1298</guid>
		<description><![CDATA[Den uavhengige spelprodusenten&#160;2D Boy gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå WiiWare, Steam og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. Amazon.
I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein &#8220;betal det du vil&#8220;-kampanje for [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Den uavhengige spelprodusenten&nbsp;<a title="2D Boy" target="_blank" href="http://www.2dboy.com" id="yd.e">2D Boy</a> gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå <a title="WiiWare" target="_blank" href="http://wiiware.com/#/wiiware/" id="y6.i">WiiWare</a>, <a title="Steam" target="_blank" href="http://store.steampowered.com/app/22000/" id="in-z">Steam</a> og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. <a title="Amazon" target="_blank" href="http://www.amazon.com/World-Goo-Mac/dp/B001ENOVP2/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1256824128&amp;sr=8-1" id="t:hp">Amazon</a>.</p>
<p>I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein &#8220;<a title="betal det du vil" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/13/happy-birthday-world-of-goo/" id="rtk2">betal det du vil</a>&#8220;-kampanje for spelet, og denne kampanjen har vore ein ubetinga suksess. I følge dei sjølve har heile <a title="83 250 nytta seg av tilbodet" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/" id="rxqv">83 250 nytta seg av tilbodet</a>, og dei betalte kvar i gjennomsnitt 3 USD. Av diverse årsaker vart PayPal sitt gebyr på desse transaksjonane rundt 15%, men eit grovt overslag viser at inntektene vart ca (12NOK*83250) 999000NOK for dei 13 dagane kampanjen varte! Det er slett ikkje gale, for eit eitt år gamalt spel, om med ein innsats som begrensa seg til eit par bloggar på 2D Boy sine nettsider. Som ikkje dette skulle vera nok, auka og salet av spelet på Steam (40%) og WiiWare (9%). Interessant lesning er og resultat for undersøkjinga av <a title="korleis kundene valde prisen" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-sale-results/" id="boum">korleis kundene valde prisen</a> dei betalte for spelet.<br />
<span id="more-1298"></span><br />
Då får det kanskje våge seg at dei fann ut at <a title="pirat-raten for spelet er 90%" target="_blank" href="http://2dboy.com/2008/11/13/90/" id="a-bv">pirat-raten for spelet er 90%</a> (eller var det 82%)? World of Goo er distribuert på PC <u>utan</u> DRM, slik at folk kan dele spelet fritt utan å måtte knekke kodar e.l. Dei trøstar seg meg at andre spel som brukar DRM har like høge, om ikkje høgar rate av piratkopiering. Dei viser til Marknadsdirektøren i <a title="Reflexive" target="_blank" href="http://www.reflexive.com/" id="vm4e">Reflexive</a>, Russell Carroll<i>, </i>som har rekna seg fram til at av dei som spelar spelet <a title="Ricochet Infinity" target="_blank" href="http://www.reflexive.com/RicochetInfinity.html" id="uwb7">Ricochet Infinity</a> har <a title="92% ein piratkopiert versjon" target="_blank" href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17350" id="chgq">92% ein piratkopiert versjon</a>. Dette er ganske stygge tal, men dei viser at det ikkje har så mykje å seie for piratkopieringa om spelet er beskytta av DRM eller ikkje. </p>
<p>Ein anna oppsiktsvekkande konklusjon Carroll kjem fram til er: dersom ein stoppar 1000 piratar, vil dette kun føre til sal av eit ekstra spel! Så derfor må kostnaden med å stoppe piratane vegast opp mot inntekta ved det eine ekstra salet.<br />
Lurar på om ein har nokre tal på dette i musikkbransjen, eller om ein der fortsatt trur at ei nedlasting er lik eitt tapt sal?</p>
<p>(Grindar er høgskolelektor og forretningsutviklar for Turbotape: tarjei [alfakrøll] turbotapegames.com)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hva er bra med Scribblenauts?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 13:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nemolom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1247</guid>
		<description><![CDATA[Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på Gamereactor.
Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på <a href="http://www.gamereactor.no/anmeldelser/118734/Scribblenauts/" target="_blank">Gamereactor</a>.</p>
<p>Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare det i seg selv gjør spillet til en suksess i mine øyne. For det er jo akkurat slik barn (og også mange voksne) spiller spill: En styrer mens andre (engasjert) hjelper til. Så tikker minuttene avsted, og vi mister oss selv, sammen.</p>
<p><span id="more-1247"></span></p>
<p>Dette er min type spill. De viktigste tingene som gjør spill interessant for meg er nemlig: Det sosiale, det at spill utløser kreativitet, at det får fantasien til å leve, og det at det gir en følelse av mestring. Og jeg skjønner dette er min subjektive oppfatning. For andre er adrenalinrushet langt mer viktig, eller følelsen av makt og status, kanskje det å kunne tømme dagens frustrasjon inn i kjeften på et monster eller være en bedre taktiker eller raskere på avtrekkeren enn andre.</p>
<p>Det som også begeistrer meg med Scribblenauts er selve idèen &#8211; det å skrive inn et ord, se ordet bli til virkelighet og så observere tingens virkning i verdenen. Det er en genialt enkel ide, og har et unikt potensiale for videre bruk. Med Scribblenauts har spillverdenen rett og slett fått en ny type spillmekanisme på sitt repertoir.</p>
<p>Jeg kan for eksempel se for meg Scribblenauts kombinert med <a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">Crayon Physics</a> &#8211; spillet der man tegner inn geometriske figurer, og så ved bruk av enkle vektstangsprinsipper og gravitasjon får en ball fra den ene siden av skjermen til den andre. Med de to ideene kombinert kunne man for eksempel ha en begrensning på tre ord, men så mye tegning man orker, eller at man bare kan tegne sirkler. Et Cetera. Felles for begge de spillene jeg nevner er at det er spilleren selv som tilfører de nye elementene og bygger en løsning &#8211; til forskjell fra de fleste andre spill der man følger et mer eller mindre lineært forløp og trykker på de rette knappene på rett tidspunkt.</p>
<p>Hold på den tanken.</p>
<p>Tenk så at man legger til noen ideer fra Little Big Planet. For eksempel dette at forskjellige materialer har forskjellige egenskaper. Papp er lett å flytte på, jern og stein er gode lodd, tøyer er lette å holde tak i, mens glass ikke er det. Kanskje kan man bruke triggers og andre mer komplekse mekanismer også (The Incredible Machine-spillene er også verdt å se på i denne sammenhengen).</p>
<p>Alt dette er egenskaper som ligger i verdenen man spiller i, ikke i monstrene man møter eller våpnene man bruker. I stedet for at du som spiller har verden som en kulisse rundt dansen med monstrene, så blir verden mye mer direkte det du bruker for å løse spillets utfordringer. Jeg tror at dette får i gang en type kreativitet hos spilleren som er &#8220;sannere&#8221;, og i alle fall rikere på muligheter enn noen annen av dagens spillgenre.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rapport fra Gamephilosophy</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 14:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nemolom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[filosofi]]></category>
		<category><![CDATA[konferanse]]></category>
		<category><![CDATA[spill]]></category>
		<category><![CDATA[spillfilosofi]]></category>
		<category><![CDATA[spillforskning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1143</guid>
		<description><![CDATA[I august ble konferansen The Philosophy of Computer Games holdt i Oslo. Nemolom var der.


Før jeg setter igang så bør jeg kanskje si at dette er ikke noe forsøk på å summere opp alt det konferansen handlet om. Det var 26 talere, og temaene var ofte komplekse – for komplekse til å liste opp her. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I august ble konferansen <a title="The Philosophy of Computer Games" href="http://gameconference2009.wordpress.com/" target="_blank">The Philosophy of Computer Games</a> holdt i Oslo. Nemolom var der.</p>
<p><span id="more-1143"></span></p>
<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm">Før jeg setter igang så bør jeg kanskje si at dette er ikke noe forsøk på å summere opp alt det konferansen handlet om. Det var 26 talere, og temaene var ofte komplekse – for komplekse til å liste opp her. Dette er først og fremst en håndfull subjektive inntrykk – en måned senere.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Jeg har jobba med å utvikle dataspill i 9 år. Siden yrket er såpass nytt er det få faste begreper for det vi driver med. Det er få standarder, kan man hevde. Jeg ble interessert i denne konferansen fordi jeg er nysgjerrig på hva spillforskning generelt er, hva man snakker om der, og hvordan. Gevinstene jeg håpet å få med meg var kunnskap, kanskje et utvidet vokabular, nye vinklinger, inspirasjon, nye ideer og kanskje noen kontakter.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Så, om temaene:</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Flere av talerne snakket om hva man skal definere spill som, i forhold til andre medier, i forhold til forskjellige akademiske kontekster. Mye av taletiden gikk med til å presentere eksisterende teorier, gi sin støtte til dem, forbedre dem eller introdusere noe ganske nytt, kanskje fra en ny vinkel.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">For akademia spiller sannsynligvis definisjonsprosessen først og fremst en stor rolle som en prosess som åpner opp for nye vinklinger inn i studiet. Personlig er jeg ikke så interessert i selve prosessen, men jeg er klart interessert i ideene som kommer ut av den.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Om en definisjon skulle få sterkere fotfeste enn andre er jeg også interessert i å skjønne hvilke motiver man har for å velge den – og hvilke konsekvenser det har at den blir rådende. Fordi det kunne tenkes å få konsekvenser for meg som spillutvikler. Foreløpig ser det ikke ut som om noen retning står sterkere enn andre, og det synes jeg er bra. Feltet er for ferskt til at det bør oppstå sementeringer av dette slaget i det.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Generelt fattet jeg størst interesse for talere som snakket rundt konkrete eksempler. Lill Eilertsen drøftet for eksempel påstanden om at spillet «Flower» er kunst – og det åpna opp for endel tanker omkring forståelsen av spillmediets egenart. Velger folk å kalle dette spillet kunst fordi det har skåret bort så mye av det typiske for spill (GUI) og etteraper andre «anerkjente» kunstformer (fotografi og fotorealistisk kunst generelt) – og at det dermed tilfredsstiller den populære kunstforståelsen om kunst som «det skjønne»?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Stacey Goguen sin analyse av en episode av ganking i World of Warcraft var også kostelig tragisk. Kort sagt handla det om at en gruppe spillere avtalte å møtes i spillet for å minnes en spiller som nylig hadde dødd, i virkeligheten, av kreft. Det som deretter skjedde var at hele deres begravelsesfølge med spillkarakterer ble drept i spillet av en annen gruppe spillere. Det er lov, i følge spillets regler, å angripe og drepe andres karakterer fritt. Burde det virtuelle gravfølget kunne forvente mer respekt for det når de drar en begivenhet fra den virkelige verden inn i spillverdenen? Kan de kreve det?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Edward Spence snakka om tingenes iboende moralitet. Kort sagt hevda han at ting lages med et bestemt formål i sikte. Om tingen uten grunn forhindres fra å kunne tjene dette formålet, så har man forbrutt seg mot tingens iboende moral. Dette åpna opp for nye, interessante tanker for meg, men jeg vet ikke hvor relevant det egentlig er for spill. Det kan være det er det!</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Miguel Sicart snakka om lek og etikk. Han hevda at et av lekens kjennetegn er at den tilsidesetter etablerte etiske regler mens leken pågår – og enten ignorerer dem eller har sine egne. Han etterspurte en retning innen spillutvikling som tenker mindre på spill som lek – for dermed å kunne bli i stand til mer effektivt og mer faktisk kunne presentere reelle etiske problemstillinger. Med eksempel i Star Wars, Knights of the Old Republic og Fable hevdet han at det som presenteres som etiske valg i disse spillene faktisk ikke er det, fordi valgene dine ikke får noen slags betydningsfulle  konsekvenser. Man har like stor glede og komfort med spillene uansett om man velger å spille som god eller ond.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Jeg fant noe interessant i omtrent alle talene. Et av unntakene var Olav Asheim, en av hovedarrangørene av konferansen. Jeg slet hardt med å følge ham, men så vidt jeg skjønte handlet hans tale om å prøve å definere dataspill inn i en logisk-filosofisk sammenheng. Kanskje interessant for logisk filosofi (eller hva det nå enn kalles), men det føltes irrelevant for meg.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Noen av de andre temaene jeg fant interessante:</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Forståelsen av tid i spill.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Synsperspektiv og mestring i spil.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Make-believe før 	dataspillenes tid, paralleller og forskjeller.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Definisjoner av typer verdener i 	spill – og deres formål.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Forståelsen av spill og 	realitet.</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Utenom konferansen fikk jeg snakka kort med Gordon Calleja (som holder til ved IT-universitetet i København og samarbeidet med den «norgesberømte» Espen Aarseth for sin tale). Det jeg lærte av ham var at noen av kjennetegnene på spillforskning er at feltet er bredt, fordi det er multi-disiplinært (media, sosiologi, filosofi m.m.). Det er som følge av dette også «grunt» &#8211; fordi de forskjellige spesialfeltene ikke så lett forstår hverandres spesialvokabular. Og siden feltet er ungt har det lite av eget vokabular. I tillegg er dataspill så foranderlig, at forskningen på det dermed nødvendigvis må bli foranderlig. Jeg fant det tiltalende at fagfeltet er så lite og famlende, fordi det også betyr at det må være faktisk nysgjerrig og tilpasningsdyktig. Sånt blir det mye ideer av.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">I forhold til hva jeg forventet av konferansen så oppfylte den så absolutt. Temaene var friske og forskjelligartede og jeg føler meg beriket av dem.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Konseptkunst</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2009 19:00:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[conceptart]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1041</guid>
		<description><![CDATA[Det har etter kvart bygd seg opp ein aldri så liten spelindustri her i landet, ei handfull små (og eit par store) firma har fått fotfeste nok til å satsa på spel og på den måten dyrka fram erfarne fagfolk. Eit viktig felt innan spelutvikling, der vi faktisk har ein del sterke utøvarar, er konseptkunst [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det har etter kvart bygd seg opp ein aldri så liten spelindustri her i landet, ei handfull små (og eit par store) firma har fått fotfeste nok til å satsa på spel og på den måten dyrka fram erfarne fagfolk. Eit viktig felt innan spelutvikling, der vi faktisk har ein del sterke utøvarar, er konseptkunst eller såkalla &#8220;concept artists&#8221;. Ein konseptkunstnar har ansvaret for å visualisera karakterar, objekt og sjølve det geografiske universet i speluniverset. Det kan vera i ein idefase eller i reint konkret produksjon av visuelle detaljar i eit ferdig spel.</p>
<p>Tokyo.no vil i ein serie presentera dyktige spelutviklarar og høyra dei ut om deira forhold til spel og universet dei ynskjer å skapa.</p>
<p><a href="http://lauvdahl.blogspot.com">Øyvind Lauvdahl</a> jobbar som frilans illustratør i Trondheim. Han har i årevis laga teikneseriar og bokomslag/illustrasjonar, den siste tida har han gått meir og meir i retning spelrelatert concept art. Vi har tatt for oss ti av hans konseptskisser og prata med mannen for å høyra kva som ligg bak.<br />
<span id="more-1041"></span></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1.jpg"><img class="size-large wp-image-1042 aligncenter" title="1" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1-422x528.jpg" alt="1" width="422" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Ein kompis av meg digga den hofteplata<br />
<strong>Øyvind:</strong> den ville ikke funket i virkeligheten da. ikke med det beltet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ho stikk rompa mot slag etc?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Aye, det var ideen. Men så faller det vel ned med en gang hun skifter på hofta&#8230;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Funky er det uansett!<br />
<strong>Øyvind:</strong> takk<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Mykje arbeid?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nei, egentlig ikke&#8230; hadde en gammel blyanskisse jeg jobba over<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Og kor er spelreferansen?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det fins ingen direkte spillreferanse men den er designet som en tenkt spillfigur. En enkel og grei silhuett, de legg-greiene kan virke som hermes-vinger. karakterdesignet er definitivt inspirert av spill.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Leggskinna har noko science fiction swung over seg? Svevande greier?<br />
<strong>Øyvind:</strong> tja, de er nærmest rent abstrakte elementer. alt er bare grafisk design her, en stjernekomposisjon med vertikaler og horisontaler.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje det er noko av appellen i denne? stjerneform er jo veldig behagelig for auget?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nja, jeg tror heller det er den glossy finishen<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Det hjelp sjølvsagt. og sexy hofteknekk.<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2.jpg"><img class="size-large wp-image-1043 aligncenter" title="2" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2-265x528.jpg" alt="2" width="265" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Kven er denne karen? Ein Falloutaktig figur?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Tror ikke det&#8230; sansynligvis en pilot at et eller annet slag<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han er godt polstra<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, og plenty med lommer<br />
<strong>Sofasatan:</strong> lommer til kva då? Ammo? granatar? fallskjerm?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Det er viktig med lommer. Til penner og brille-etui etc.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe.<br />
<strong>Øyvind:</strong> denne fyren er temmelig generisk, og siden vi ikke ser ansiktet antar jeg han har skumle hensikter.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg besøkte ein maasai-leir ein gong i tanzania som turist. guiden sa at hvis vi hadde kulepenn i lomma ville vi bli drept. fordi dei hatar lærarar.<br />
<strong>Øyvind:</strong> jeg tror jeg skal begynne å følge den tradisjonen<br />
<strong>Sofasatan:</strong> lærarar er onde sjølvsagt. Kjem og snappar ungane, puttar dei på skulebenken.<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kan jeg skjønne.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> guiden hadde nok glede av å skremma oss bleikingar.<br />
<strong>Øyvind:</strong> jeg tipper dette er en slags tanksfører, mest sansynlig jordbunden<br />
<strong>Sofasatan:</strong> med lysande briller?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nattsyn<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg fant ein caps på Andresens Vaapenforretning, den hadde innebygd hodelykt<br />
<strong>Øyvind:</strong> Smart. Man blir kyborg med én gang<br />
<strong>Sofasatan:</strong> jepp!<br />
<strong>Sofasatan:</strong> er du fan av krigsspel?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, jeg tror det. Førstepersonsperspektiv iallfall.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> du trur det? Betyr det at du er litt sultefora på speling?<br />
<strong>Øyvind:</strong> veldig</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/3.jpg"><img class="size-large wp-image-1044 aligncenter" title="3" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/3-370x528.jpg" alt="3" width="370" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> gleda meg til denne<br />
<strong>Øyvind:</strong> ah. Dette er en barnespillkarakter<br />
<strong>Sofasatan:</strong> veldig skummel spør du meg<br />
<strong>Øyvind:</strong> gøy for hele familien!<br />
<strong>Sofasatan:</strong> mareritt for heile familien.<br />
<strong>Øyvind:</strong> selvsagt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det er Totoro gone bad<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahah aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han har ikkje vore mykje i dagslys han der. Litt dypvannsaktig type<br />
<strong>Øyvind:</strong> En mutert teddybjørn eller noe. ingen fingre eller tær. sprunget ut av mareritt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Pass opp, han kan daske og bite<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. ser ut som om han hører hjemme i et slott. En kjeller.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje ikkje så mykje å vera redd for når han er aleine?<br />
<strong>Øyvind:</strong> vel. Det sa de om Chucky oxo<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. denne dukkar opp i eit barnespill altså. om det er opp til deg?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kunne vært morsomt. men sikkert ikke lurt</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/41.jpg"><img class="size-large wp-image-1045 aligncenter" title="4" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/41-491x528.jpg" alt="4" width="491" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> cyborg?<br />
<strong>Øyvind:</strong> mhm, her er det ekstrautsyr på gang ja<br />
<strong>Sofasatan:</strong> for arbeid eller slåssing?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Dette er nok en kampmodell. Han har antydning til skulderplater, hjelm og blankt stål. Og en del lommer. Ser ikke ut som om han trenger penner kanskje&#8230;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. Han treng plass til pussefillene sine, kanskje. Og litt ekstra olje og sånt.<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. mulig armene folder seg bakover på en eller annen uavklart måte<br />
<strong>Sofasatan:</strong> vanskelig for han å lesa på kvelden. Med så lav albue<br />
<strong>Øyvind:</strong> tror det er to ledd der<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han er i allefall vanskelig å tippe over<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. dette er nok nærkampsmodus<br />
<strong>Sofasatan:</strong> men han har ikkje mykje å stille opp med mot ei hagle e.l?<br />
<strong>Øyvind:</strong> det er sant. rustning senker farten, denne karen beveger seg raskt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ein flokk med sånne kunne vel fått til noko<br />
<strong>Øyvind:</strong> sikkert kjekk å ha i en lagerjobb, han kunne nådd langt<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det har du greie på? lagerarbeid?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hehe. aye.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. don´t mention the war?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahaha, mhm</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/52.jpg"><img class="size-large wp-image-1046 aligncenter" title="5" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/52-528x393.jpg" alt="5" width="528" height="393" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> spill?<br />
<strong>Øyvind:</strong> kanskje? virker litt episk. hvem er den skikkelsen? hva er de tårnene? og hva er bak tårnene? liten rød skikkelse i masse blått men ingenting er egentlig avklart.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> herlig &#8220;tilfeldig&#8221; tekstur, imponerande at digitale verktøy kan gje så organiske effektar<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, det er mye muligheter<br />
<strong>Øyvind:</strong> men det er repetisjon i kaoset.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Repetisjon?<br />
<strong>Øyvind:</strong> vel, det er mer som å bruke trykk enn f.eks pastell. fordi det er ikke reelt organisk. digitalt organisk går mye ut på å skjule sporene, etter min mening<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ashley wood sa at dei fleste gongane folk blir imponerte er når noko er malt på gamlemåten<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> &#8220;korleis har du gjort det der?&#8221;<br />
<strong>Øyvind:</strong> enig,  et raskt akvarellstrøk med litt tørr pensel vil gi en uendelig mer variert tekstur en dette<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det er fiffig. så langt har det altså kome med cgi. ein blir ikkje lenger imponert av alle mulighetene teknologien gjev, ein blir overraska over alle begrensingane<br />
<strong>Øyvind:</strong> hehe, aye<br />
<strong>Øyvind:</strong> men det kommer litt an på hvordan man ser på det. lys er det nye mediet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> oljemaling er vel strengt tatt litt tidkrevande for concept artist arbeid<br />
<strong>Øyvind:</strong> det kommer nok an på<br />
<strong>Øyvind:</strong> miyazaki jobber mye med vannmaling. Det funker bra det</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/71.jpg"><img class="size-large wp-image-1047 aligncenter" title="7" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/71-372x528.jpg" alt="7" width="372" height="528" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> kva går dette spelet ut på?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hm<br />
<strong>Sofasatan:</strong> gladiatoraktig figur<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye, med en ulv eller en hund. Denne er veldig åpen. Settingen er uavklart.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> fallout vs Gladiator?<br />
<strong>Øyvind:</strong> kan like gjerne være på en annen planet dette. fanasty/postapokalyptisk. hunder/ulver i spill er forresten digg. Som i for eksempel Fallout.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> javisst, ein blir knytta til dyret, sjølv om dei oftast berre er i veien og må passast på heile tida. merkeleg at det fungerer så bra i spel?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Tja, det gir mange muligheter. &#8220;kjæledyr&#8221; er følelser, mens menneskelige npc&#8217;er bør være kompliserte<br />
<strong>Sofasatan:</strong> godt poeng, det er lett å lage AI for ein hund, sidan intelligensen er såpass lav&#8230;<br />
<strong>Øyvind:</strong> Ja, det er generelt lettere å investere enkle følelser i dyr. Helt fra  fra Of Mice and Men til Fantomet.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kanskje bimbo-AI kunne vore ei nisje</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/8.jpg"><img class="size-large wp-image-1048 aligncenter" title="8" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/8-384x528.jpg" alt="8" width="384" height="528" /></a></p>
<p><strong>Øyvind:</strong> Ogre Slayer tror jeg dette bildet heter<br />
<strong>Sofasatan:</strong> samme gladiatoruniverset?<br />
<strong>Øyvind:</strong> nei, dette er litt mer straight forward, hack and slash<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han har veldig god hud til å vera ein hacker/slasher<br />
<strong>Øyvind:</strong> hahaha, veldig<br />
<strong>Sofasatan:</strong> Brukar mykje god lotion<br />
<strong>Øyvind:</strong>Man må jo tenkte taktisk&#8230; trekke kvinnelige gamere<br />
<strong>Sofasatan:</strong> evt homoerotisk?<br />
<strong>Øyvind:</strong> hva het han fyren som spilte alv i ringenes herre<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja bloom, Orlando<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja visst, ja visst, vifte med sverd og greier<br />
<strong>Sofasatan:</strong> men denne har musklar&#8230; kanskje det er skulderputar<br />
<strong>Øyvind:</strong> nja, ikke spes muskuløs. smale skuldre. veldig smale skuldre, egentlig<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. for sjangeren kanskje?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ALTFOR smale skuldre, faktisk.<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja. Den tvetydigheten er forresten bra. ikke i konsepter, men i illustrasjon<br />
<strong>Sofasatan:</strong> kva er tvetydigheta her?<br />
<strong>Øyvind:</strong> de smale skuldrene og den rene pene huden?<br />
<strong>Sofasatan:</strong> det fungerer med bloom og<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye<br />
<strong>Sofasatan:</strong> usansynlege karakterar appellerer alltid</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/9.jpg"><img class="size-large wp-image-1049 aligncenter" title="9" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/9-528x450.jpg" alt="9" width="528" height="450" /></a></p>
<p><strong>Sofasatan:</strong> Eg likar denne<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, den er litt fin. vanligvis konfronteres helten med den mørke avgrunnen. her er helvete blendende hvitt. jeg liker idéen bak denne skissa, men komposisjonen er slarkete.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg likar komposisjonen. kanskje fordi den er så &#8230; omvendt<br />
<strong>Øyvind:</strong> lurer sikkert en del polarrev og isbjørner der ute, og stakkars mannen har bare en stokk. ikke lue en gang.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> han ligg svett an ja.<br />
<strong>Øyvind:</strong> det som er fint med slike bilder, er at de er åpne for tolkning<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja det triggar idear hos alle som ser det, og ikkje minst om ein ser det for seg som eit spel<br />
<strong>Øyvind:</strong> problememt er at de blir dødskjedelige om tilskueren ikke har lyst til å delta<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. jævla idiotar.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/10.jpg"><img class="size-large wp-image-1050 aligncenter" title="10" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/10-426x528.jpg" alt="10" width="426" height="528" /></a></p>
<p><strong>Øyvind:</strong> sjaman<br />
<strong>Sofasatan:</strong> den er feit då<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, ok design. her er det ingen form, bare design.<br />
<strong>Sofasatan:</strong> klart han får tillit i den drakta der?<br />
<strong>Øyvind:</strong> ja, jeg synes den funker. lagde to tegninger innen dette konseptet, tenkte meg en slags skogsklan med bjørn som totem. sjamanen har kontakt med den andre siden, altså er han kledt som en død bjørn. her tenkte jeg bare &#8220;ok, lag en primitiv klan&#8230;basert på et eller annet dyr&#8221;<br />
<strong>Sofasatan:</strong> eg likar den klubba<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. ser at det er en slags pose i den ene enden. iallfall en tøybit surret fast<br />
<strong>Sofasatan:</strong> ja det er rart<br />
<strong>Øyvind:</strong> sikkert litt magi nedi der<br />
<strong>Sofasatan:</strong> urteblanding?<br />
<strong>Øyvind:</strong> aye. Han skulle forresten hatt mer lommer<br />
<strong>Sofasatan:</strong> hehe. Det blir aldri nok lommer?<br />
<strong>Øyvind:</strong> Nei. Det er helt sant</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/02/konseptkunst/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
