<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>tokyo &#187; Speltestar</title>
	<atom:link href="http://www.tokyo.no/category/speltestar/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tokyo.no</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 Feb 2011 11:15:47 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.4</generator>
		<item>
		<title>Om Borderlands</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 17:30:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1489</guid>
		<description><![CDATA[Jens: Eg hadde faktisk tenkt å stå over Borderlands, men når både Torbjørn og Lasse kom trekkandes med det i diskusjonen om årets spel tok eg ei kjapp revurdering. Fekk testa spelet ein god time (okay, to timar) i går kveld, det starta med ei rask omvisning (guide: Torbjørn) og gjekk over i soloplay (når [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Jens:</em> Eg hadde faktisk tenkt å stå over Borderlands, men når både Torbjørn og Lasse kom trekkandes med det i diskusjonen om årets spel tok eg ei kjapp revurdering. Fekk testa spelet ein god time (okay, to timar) i går kveld, det starta med ei rask omvisning (guide: Torbjørn) og gjekk over i soloplay (når guiden gjekk og la seg). Det ser for meg ut som om Borderlands er eit Fallout 3 med &#8220;tounge-in-cheek&#8221;, god og lettbeint underhaldning mao.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1496" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.04 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.04-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.04 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Leiv: </em>God beskrivelse! Jeg har brukt masse tid i Borderlands, og spilt gjennom både hovedspill og DLC. Men: Det har INGENTING å gjøre i diskusjonen om Årets spill! Hva tenkte dere på? Stikkord: Assassin&#8217;s Creed 2, Uncharted 2, Modern Warfare 2 (Year of the Sequel!) og ymse andre jeg ikke kommer på i farten.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Det var vel meg som dro det inne i årets spill tråden. Borderlands er helt klart blant årets seks beste spill. Mye bedre enn MW2 helt subjektivt vurdert.</p>
<p><em>Leiv:</em> Hvis vi snakker topp 6, er jeg ombord. Men i forhold til pallplass, holder jeg MW2 over Borderlands &#8211; til tross for at jeg har spilt det atskillig mindre. Skal man kåre årets spill, må man heve seg over personlige preferanser. MW2 er et usedvanlig rått edb-program, med multiplayer-moro som setter standard.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Kanskje feil sted for dette, men jeg helt uenig. Kåring av beste spill er en subjektiv affære. Og rent subjektivt (eller objektivt) har ikke MW2 gitt meg allverden.</p>
<p><em>Lasse:</em> Subjektivt så er jeg enig med Leiv, ettersom jeg også holder MW2 et lite hestehode foran Borderlands. Ja, BL fortjener pluss for innovasjon, men MW2 var og er en roller coaster ride av de helt sjeldne. Objektivt sett så er jeg derimot enig med Torbjørn &#8211; man kan ikke sette personlige preferanser til side når man skal kåre årets spill.. En manns nirvana er en annen manns pile-o-turd-droppings!</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Takk Lasse. Det var det jeg på dårlig vis forsøkte å si. En opplevelse av et spill er subjektiv pr. definisjon. Og da bør anmeldelser og rankinger reflektere det.</p>
<p><em>Martin:</em> enigh! i bunn og grunn bør det handle om hvilke spill som har gitt deg den beste opplevelsen. men gjerne med en forklaring på hvorfor.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1497" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.11 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.11-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.11 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Jens:</em> Eg hatar uttrykket &#8220;teikneserieaktig&#8221;, men her kan det kanskje brukast: figurar og miljø ser faktisk handteikna ut, det er skisseaktige blyantstrekar og skraveringar på overflatene. Haldninga og stilen, det heseblesande fokuset på feite våpen, minnar sterkt om min store teikneseriefavoritt Tank Girl. Jamie Hewlett (teiknaren og bassisten i Gorillaz) spøkar i kulissene sjølv om det ikkje på langt nær er like bra teikna. Hadde dette spelet vore designa/teikna av han (noko han fort kunne funne på å gjort) så hadde det vore mitt livs speloppleving. For å vera litt kritisk så er ikkje teikningane heilt &#8220;der oppe&#8221; men humoren og den slentrande stilen er totalt up-my-alley.</p>
<p><em>Lasse:</em> Jepp, Borderlands fremstår som en tongue-in-cheek versjon av Fallout 3, og det er ganske forfriskende med et spill som ikke tar seg selv så altfor alvorlig (noe nettopp Fallout 3 muligens kan anklages for). Historien er bevisst ekstremt tynn, og det hele er en humoristisk reise igjennom noen ganske over-the-top miljøer, som nevnt tegnet i en ganske unik stil.<br />
Som en liten parentes så kan det kanskje nevnes at Borderlands startet ut som en foto-realistisk shooter, som så mange andre før den. Underveis i prosessen så var art &amp; design folka ferdige med sine ting, og det ble et vennligsinnet &#8220;opprør&#8221; hos Gearbox ettersom de ønsket å totalt skifte stil &#8211; dvs. over til den cell-shaded &#8220;tegneserieaktige&#8221; looken som det har nå. Spillet ble etter min mening bedre av den endringen, ettersom det skiller seg merkbart ut fra den gemene hop av FPS-spill.</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1495" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.14.55 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.14.55-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.14.55 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Jens:</em> Eg ser tydeleg for meg at dette kunne ha tryna ganske kraftig hvis grafikken blei for &#8220;fin&#8221; og detaljert. Som sagt er eg bittelitt skuffa på teiknestilen for den kunne lett ha vore eit par hakk betre (vi har faktisk fleire teiknarar her i vesle Noreg som kunne gjort ein betre jobb).<br />
Historia om internt opprør på Gearbox er interessant. Mitt inntrykk er faktisk at stilen og humoren i spelet må vera styrt av få og kreative personar. Problemet med andre (større) spel er ofte at det er så kostbart og gjennomprodusert at alt blir litt for &#8220;glatt&#8221; og kanskje basert på for mange kreative kompromisser. Fordelen med mindre og enklare spel er  at ein i beste fall kjem nermare eit verkeleg &#8220;åndsverk&#8221;.</p>
<p><em>Lasse:</em> Jeg synes også at Borderlands (på en positiv måte) bærer preg av å være et entusiast-produkt, skapt av en relativt liten utvikler. Et high profile spill så som f.eks. Modern Warfare 2 har kanskje høyere production value og skinner av eye candy, men det er kanskje litt for &#8220;glatt&#8221; og konvensjonelt ift en mindre tittel som Borderlands. Og jo, jeg tror at den prosessen som lå bak dette &#8220;vennligsinnete opprøret&#8221; er at man har noen få designere som brenner veldig for en idé, og som lykkes i å overtale resten av utviklingsteamet om at dette er den rette veien å gå. Sjekk f.eks. denne: <a href="http://www.destructoid.com/e3-09-how-the-borderlands-art-style-was-an-act-of-madness-134653.phtml">http://www.destructoid.com/e3-09-how-the-borderlands-art-style-was-an-act-of-madness-134653.phtml</a></p>
<p><em>Lasse:</em> Her er et par eksempler på hvordan Borderlands KUNNE ha sett ut, dvs. dersom Gearbox hadde holdt seg til den opprinnelige stilen:<br />
<a href="http://www.gametrailers.com/user-movie/borderlands-old-new/315464">http://www.gametrailers.com/user-movie/borderlands-old-new/315464</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=kFNwDRLZqqs">http://www.youtube.com/watch?v=kFNwDRLZqqs</a></p>
<div id="attachment_1509" class="wp-caption alignnone" style="width: 650px"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/oldstyle.jpg"><img class="size-full wp-image-1509" title="oldstyle" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/oldstyle.jpg" alt="Borderlands old style." width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Borderlands old style.</p></div>
<p><em>Trond:</em> Jeg tror den gamle stilen kunne fungert helt fint &#8211; det har gode kontraster og god bruk av farge &#8211; jeg tror ikke den hadde vært vanskelig å lese, men det er som dere sier; det hadde nok ikke skilt seg like mye ut med den stilen.</p>
<p><em>Jens:</em> Dette er veldig interessant. Scott McCloud (teikneserieteoretikar) skreiv i boka Understanding Comics om korleis større grad av abstraksjon gav større grad av innleving for lesaren. Kort fortalt: ei realistisk teikning av teikneseriehelten Knuff ER teikneseriehelten Knuff. Ein abstrahert strekmannfigur kan derimot (hvis gjennomført på ein bra måte) lettare lesast som &#8220;lesaren sjølv&#8221;. Dette til forsvar for seriar som Krazy Kat etc som er Funny Animals med dybde, tragedie og livsvisdom.</p>
<p><a href="http://scottmccloud.com/">http://scottmccloud.com/</a><br />
<a href="http://www.scottmccloud.com/2-print/1-uc/index.html">http://www.scottmccloud.com/2-print/1-uc/index.html</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Krazy_Kat">http://en.wikipedia.org/wiki/Krazy_Kat</a></p>
<p>Når eg no leita etter utdrag fant eg denne som jo var meir relevant enn eg hadde forventa: <a href="http://www.popmatters.com/pm/post/110740-applying-understanding-comics-to-video-games/">http://www.popmatters.com/pm/post/110740-applying-understanding-comics-to-video-games/</a></p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1498" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.19 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.15.19-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.15.19 PM" width="649" height="380" /></p>
<p><em>Torbjørn:</em> Spennende å se at Borderlands var så tradisjonelt i første utkast. Og det er vel liten tvil om at skiftet til tegnet stil har vært vellykket.</p>
<p>En stor fordel med den valgte stilen er at de ikke behøver å forholde seg til realisme. Jo mer realistisk ett spill blir, jo vanskeligere blir det å få til alle detaljene. I f.eks. Modern Warfare 2 er grafikken imponerende. Men fordi nesten alt er så flott og virkelighetsnært blir de delene som ikke helt er på plass veldig tydelige. I Borderlands definerer gearbox sin egen virkelighet og vi blir med på tur.</p>
<p><em>Lasse: </em>Et annet eksempel på det samme er et spill som jeg personlig kjenner skummelt godt til, nemlig World of Warfraft. I WoW (som i WarCraft III før det) så har Blizzard bevisst gått for en stil som er markant skewed bort fra fotorealisme, med bl.a. hode og hender som i utgangspunktet er i helt feil proporsjoner ift resten av kroppen. Det samme kan sies om miljøene, som til tider tenderer i retning bevisst overdrevet steampunk &#8211; veldig alien og fristilt fra den verdenen vi ellers beveger oss i. Dette har den markedsmessige fordelen at spillet kan kjøre på selv 4-5 år gamle PC&#8217;er (dvs. det er ikke spesielt krevende å render&#8217;e grafikken), men mer enn det så er dette et 100% bevisst valg for å skape en annerledes og (innenfor sin context) troverdig verden. Dersom Blizzard her hadde gått for fotorealisme så stilles kravene til detaljer automatisk høyere, samt at man ikke ville få den samme graden av innlevelse med sin figur og den verdenen den ferdes i.<em></em></p>
<p><em>Torbjørn: </em>Persongalleriet i Borderlands kunne lett blitt plagsomt sære med mer tradisjonell fotorealisme. Tegneseriepreget gjør at vi lett kan håndtere Ninetoe (with three balls) og alle de andre mad max pappfigurene vi jakter ned i løpet av historien.</p>
<p><em>Trond:</em> Dagens skoletime: Personlig prøver jeg å unngå begreper som &#8220;tegneseriepreg&#8221; eller &#8220;cartoony&#8221;. Det som skiller WoW, Borderlands, Team Fortress 2 osv. fra det realistiske er det jeg vil kalle stilisering og i noen grad karikering. Dette er teknikker mennesker har funnet formålstjenelig til mange formål helt siden steinalderen (man finner både superrealisme og sterk abstraksjon også i steinalderen). Ved å skjære bort/dempe alt uvesentlig og framheve detaljene som er viktige for funksjonen, så forbedrer man leselighet, letter bruk. Jeg får muskelspenninger hver gang jeg hører noen bruke &#8220;cartoony&#8221; som en negativ karakteristikk av et spill. Ikke bare avslører vedkommende hvor sørgelig lite peiling de har på billedkommunikasjon, kunsthistorie og spillhistorie, men de avslører også en håpløst utdatert oppfatning av tegneserier/tegnefilm som en mindreverdig uttrykksform.<br />
Men jeg skjønner jo at det er et begrep som har festa seg.</p>
<p><em>Jens:</em> Det er ingenting å fyre seg opp over. Filmskaparar blir ikkje sure sjølv om ordet &#8220;filmatisk&#8221; ofte hentyder til filmiske klisjear&#8230;</p>
<p><em>Trond:</em> Vel, om man fyrer seg opp eller ei handler kanskje litt om hvor profesjonell man mener man bør være. Hvem sier &#8220;cartoony&#8221; og i hvilken sammenheng. Jeg synes i alle fall ikke at jeg burde bruke det.</p>
<p><em>Øyvind:</em> Enig i at begrepet &#8220;tegneserieaktig&#8221; er klønete. Men, stilen i Borderlands virker å gjenspeile hva som er poppis i amerikanske actiontegneserier om dagen, da. Representasjon av skillet mellom flater via enten kanter eller omriss (ofte maleri vs tegning) har tidligere som oftest vært en Enten/Eller-greie. Men nå er det Både/Og som gjelder.)</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-1504" title="Screen shot 2009-12-16 at 6.37.51 PM" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Screen-shot-2009-12-16-at-6.37.51-PM.png" alt="Screen shot 2009-12-16 at 6.37.51 PM" width="640" height="380" /></p>
<p><em>Lasse:</em> Det bør også nevnes at det finnes en mini-expansion (DLC) til Borderlands på Xbox Live, en sak som heter The Zombie Island of Dr Ned. Dette er en ny sone med nye quester og mobs, samt selvsagt en rekke nye våpen man kan samle inn. Det som er litt fiffig er at mobs på denne øya vil automatisk skalere etter din level, så du kan dra her så snart du kommer til lvl 10 (?) &#8211; dvs. du trenger ikke vente til du har rundet spillet. Vi andre er på lvl 30-tallet et sted, med unntak av Leiv som vel snuser på lvl 50 snart.</p>
<p><em>Torbjørn:</em> Jeg har spilt en god del av The Zombie Island of Dr. Ned. Strålende moro og et skoleeksempel på god DLC. De bygger videre på det eksisterende plottet (well, duh), men med en ganske selvironisk twist. Det er faktisk ganske morsomt &#8211; det store firmaet som eier øya referer til zombiene som &#8220;the living impaired&#8221; og Dr. Ned selv bruker samme modell som Dr. Zed du møter i starten av hovedhistorien. Forskjellen er at Dr. Ned har bart og insisterer på at han absolutt ikke har noe å gjøre med sin ikke-eksisterende bror. (Well, you&#8217;d have to be there.)<br />
Stilen er også endret &#8211; på zombieøya varierer lystet mellom skumring og natt og motstanderne beveger seg saktere, men i større antall. Det krever en litt annen taktikk enn før.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/16/om-borderlands/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Forza Motorsport 3</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 10:24:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[bil]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1227</guid>
		<description><![CDATA[Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp og  å vinne biler.</p>
<p>Forza 3 skiller seg fra f.eks. Burnout og Need for Speed ved å tilby mye mer realistisk fysikk og ikke så stort fokus på å krasje. For den som ønsker seg vill action med en gang blir Forza feil — progresjonen går via en svært lang rekke løp der store krasj ikke blir belønnet med en pornoversjon av NCAP tester slik som i Burnout Paradise, men derimot en ødelagt bil og et avbrutt løp.  Realismen tas ikke så langt som i f.eks. RacePro. Bilhåndteringen er en god del mer tilgivende og det kjøres løp med biler som normalt sett ikke har noe på en bane å gjøre (BMW X5 – jeg ser på deg). Vi får også kjøre på oppdiktede baner i omgivelser hvor det ville være helligbrøde å bygge baner i virkeligheten. RacePro har kun baner som det kjøres ekte løp på og kun biler som brukes i disse løpene.</p>
<p><span id="more-1227"></span></p>
<p><strong><img class="alignnone size-medium wp-image-1271" title="Forza3 Fujimi Kaido" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Fujimi_Kaido_18_1-528x297.jpg" alt="Forza3 Fujimi Kaido" width="528" height="297" /></strong></p>
<p><strong>Så vanskelig som du vil ha det</strong><br />
Det ligger en solid og detaljert fysikksimulering i bunnen av Forza. Ulempen med en så høy grad av realisme er at å kjøre raskt med en blodtrimmet sportsbil er fryktelig vanskelig. For å gjøre spillet tilgjengelig for så mange som mulig kan vanskelighetsgraden justeres gjennom simulering av antiskrens, antispinn, etc. — hjelpemidler som finnes i virkelige biler. Med alt av hjelpemidler skrudd på så skal det godt gjøres å tulle det til. Spillet kan til og med bremse ned om du kommer for fort inn i en sving. Det høres kanskje unødvendig ut, men etter å ha testet det på en fireåring og seksåring ser jeg at det tilgjengeliggjør kule racerbiler (de med mange klistremerker) for et nytt publikum. Seksåringen hadde få problemer med å flekke en Ferrari 550LM rundt den krevende Suzuka-banen.</p>
<p>Disse dynamiske hjelpemidlene gir deg det du trenger for å komme i gang med kjøringen umiddelbart, uavhengig av hvor mye kjørespillerfaring du har fra tidligere. Systemet skalerer fint etterhvert som ferdighetene utvikles, ettersom man kan slå av hjelpemidlene individuelt. For å motivere deg til å bruke minst mulig hjelpemidler får du bonus etter i hvor stor grad du kjører bilen selv. Jeg anbefaler alle å kjøre mest mulig uten hjelp, det er vanskeligere, men bilfølelsen blir mye sterkere.</p>
<p>En nyvinning for Forza som er lånt fra Grid er muligheten til å spole tilbake i løp. Du kan hvor som helst spole tilbake så langt du vil og forsette derfra. Jeg var i utgangspunktet skeptisk til denne funksjonen, men i praksis fører det ikke til oppstykking eller filing på detaljer som jeg fryktet. Istedet er det en fabelaktig måte å redde et løp som ellers ville vært ødelagt, noe som er spesielt surt dersom det skjer i sjette av åtte lange runder.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1274" title="Forza3 Lambo" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_E3_Lambo-528x297.jpg" alt="Forza3 Lambo" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Bilpokémon</strong><br />
Nye bilmerker og modeller blir tilgjengelige gjennom progresjonen i spillet. Noen biler vinner du direkte, andre kan kjøpes når du har vunne nok penger. Dette er et velprøvd og effektivt system hvor vanskelighetsgraden naturlig økes etterhvert som bilene blir kraftigere og kraftigere (og dermed mer og mer uhåndterlige). Det er veldig tilfredsstillende for pokémon-genet å få flere og flere biler i garasjen (Got to catch&#8217;em all). De fleste blir aldri kjørt, men vissheten om at de står der er god. Vaskeseddelen forteller at spillet inneholder 400 biler, en del av disse er samme modell med forskjellige racingdekaler. Det er uansett nok til å oppleve et stort spenn i både ytelse, pris og historie. Simulasjonen er mer enn presis nok til at det er stor forskjell på å kjøre en bil med forhjulsdrift og en med bakhjulsdrift. For ikke å snakke om firehjulsdrift. Det samme er tilfellet med lette vs. tunge biler samt for biler med midt- eller frontmontert motor.</p>
<p>Alle bilene kan oppgraderes med en hel jungel av deler. For de som liker å fikle med detaljer er dette en kilde til timer med glede. De som bare ønsker å få en eksisterende bil kompetitiv til et løp (det finnes en index til hver bil som gjør det lett å bedømme) kan benytte seg av en egen quick tune opsjon som velger ut deler for å få bilen opp på rett nivå.</p>
<p><img title="Forza3 FIAT 500 Abarth" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_EuroSport_80-528x297.jpg" alt="Forza3 FIAT 500 Abarth" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Online</strong><br />
Forza har selvsagt mulighet for å kjøre mot andre spillere over xbox live. Du kan hive deg med på første og beste server eller sette opp ditt eget løp med de begrensinger i bilvalg, hjelpemidler og baner du selv ønsker. Enkelt og velfungerende. Når du fullfører et løp får du progresjonspoeng (XP) på samme måte som du gjør i karriereløpene.<br />
Det finnes også leaderboards, enkeltøvelser hvor du blir ranket mot alle de andre der ute i verden &#8211; ofte en lett ydmykende affære. Øvelsene spenner fra rundetid på spesifikk bane med spesifikk bil til drag- og driftingløp.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1276" title="Forza3 V8Supercar" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/FM3_V8Supercar_2-528x297.jpg" alt="Forza3 V8Supercar" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Pimp my Ride<br />
</strong>Nye biler kan kjøpes for credits du tjener ved å vinne løp. Det finnes også et auksjonshus der du kan kjøpe biler fra andre spillere. For de med for mye tid finnes det også mulighet til å male bilene dine og sette på dekaler. Grensesnittet er helt ok og antall lag med teksturer gjør at den tålmodige kan lage en bil som er akkurat like stygg som de som kretser rundt i sentrum av et hvilket som helst norsk tettsted en lørdagskveld. Jeg ser virkelig ikke poenget, men spillet tvinger meg heller ikke til å gjøre det.</p>
<p><strong>Autodidakt?</strong><br />
Jeg savner et element som Gran Turismo har: Kjøreskolen. Den består av lang rekke øvelser som veldig tydelig forklarer forskjellige racingkonsepter: svingteknikk, slipstreaming, forbikjøring, etc. Når Turn10 vil nå spillere som trenger hjelp til å bremse er det litt dårlig gjort å forvente at de skal finne ut alle teknikkene selv. Jeg har selv fortsatt glede av alle timene med Gran Turismos leksjoner.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1272" title="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/2002-Ferrari-575M-Maranello_4_1-528x297.jpg" alt="Forza3 2002 Ferrari 575M Maranello" width="528" height="297" /></p>
<p><strong>Konklusjon</strong><br />
Forza3 viderefører konseptet fra Forza2 i enda større skala. Det er seriøst i form av solid fysikksimulering samtidig som det er bilfascinasjon i form av et enormt antall utsøkte modeller. Spillet vil kunne glede alle fra arkade-raceren til de som har ratt og Recaro stol foran tven (eller prosjektorlerretet). Det er bare å gratulere Turn 10 med kronen av bilsjangeren. Forza 3 er den nye kongen. For alle som overhodet liker bilspill er dette et trygt kjøp.</p>
<p>Tokyoscore: 95%</p>
<p><a href="http://forzamotorsport.net/">Forza Motorsport 3</a><br />
Utvikler: <a href="http://forzamotorsport.net/en-us/contact.htm">Turn 10</a><br />
Platform: Xbox 360</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="295" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="295" src="http://www.youtube.com/v/XceZJ1kP1AI&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/22/forza-motorsport-3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Splosion Man</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/11/splosion-man/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/11/splosion-man/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 16:20:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[nedlastbart]]></category>
		<category><![CDATA[platform]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1087</guid>
		<description><![CDATA[Splosion Man Big Science Labs Inc. Platform Xbox 360 800 Microsoft points (Xbox Live Arcade) La meg bare si det med en gang: Jeg liker ikke Splosion Man. Plattformspill fenger ikke generelt og Splosion Man er definitiv ikke det beste i sjangeren. Om du først og fremst lurer på om dette er XBL spillet du [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Splosion Man<br />
<a href="http://www.splosionman.com/">Big Science Labs Inc.</a><br />
Platform Xbox 360<br />
800 Microsoft points (Xbox Live Arcade)</p>
<p>La meg bare si det med en gang: Jeg liker ikke Splosion Man. Plattformspill fenger ikke generelt og Splosion Man er definitiv ikke det beste i sjangeren. Om du først og fremst lurer på om dette er XBL spillet du skal kjøpe så trenger du ikke lese mer – svaret er nei.<span id="more-1087"></span></p>
<p>Forhistorien er forsåvidt klassisk. Uhell skjer i laboratoriet og du får mystiske superkrefter. I dette tilfellet kommer kreftene i form av at du brenner og kan selv-detonere opptil tre ganger på rad. I praksis er detonasjonen et hopp med smell, tre hopp på rad gjør at du kan nå nye høyder. Det er urettferdig å klandre spillet for en veik historie, men uhell-i-laboratoriet grepet begynner å bli tynnslitt. Pondus hadde en stripe hvor det skjer et grusomt uhell i laboratoriet en mørk og dyster natt: &#8220;Og Jørgen ble … 100 % invalid&#8221; – langt morsommere og mye mer sannsynlig.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-1132" title="Splosion-Man-3" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/Splosion-Man-3-528x297.jpg" alt="Splosion-Man-3" width="339" height="191" /></p>
<p>Splosion Man er et humoristisk spill. Men etter få minutter spilling ble det klart at vitsene ikke treffer meg. Det meste går ut på at vår protagonist er veldig voldelig og ler ondt (tydeligvis en typisk bi-effekt av laboriatorieuhell). Når du sprenger vitenskapsmenn i lufta deles de opp i kjøttstykker, som i at de ble slaktet. Det er ikke noe galt med gladvold, men dette blir av det kaliberet hans som var flink til å tegne på ungdomsskolen presterte.</p>
<p>Det største problemet er imidlertid at spillmekanikken er ganske grunn. Det brukes en håndfull metoder for å gjøre brettene utfordrende, men du blir presentert for de fleste i løpet av det første bretten. Deretter økes vanskelighetsgraden ved å kreve mer og mer eksakt timing.  Det blir litt ensformig. Og det blir enda mer kjedelig fordi du ofte flyttes ganske langt tilbake på brettet om du dør. Repetisjon er av og til like kjekt som å lære salmevers utenat.</p>
<p>Det siste irritasjonsmomentet er stadige referanser til geniale <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Portal_(video_game)">Portal</a>. Det er en kake å finne på hvert brett, grafikken er tydelig inspirert og et av spillets achievement heter &#8220;<a href="http://www.trueachievements.com/achievement.aspx?achievementid=34897">Not a Portal Reference</a>&#8220;. Om du liker hopp- og sprettspill <em>kan </em>det være at du har glede at dette, men jeg tviler. Min anbefaling er å spytte i 400 ekstra poeng (ca 30 kroner) og kjøpe <a href="http://www.tokyo.no/2009/08/18/shadow-complex/">Shadow Complex</a> istedet. Det er et ypperlig spill uansett sjanger. Der finner du en egen Proving Grounds modus som i seg selv er et mye bedre gjennomført plattformspill enn Splosion Man.</p>
<p>Dere er advart: <strong>Score 25%</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/11/splosion-man/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hell&#8217;s Highway i billigkroken</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/31/hells-highway-i-billigkroken/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/31/hells-highway-i-billigkroken/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 31 Aug 2009 17:56:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>holger</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[2. verdenskrig]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1088</guid>
		<description><![CDATA[Det er fullt mogleg å ha dataspel som hobby utan å ruinere seg har eg erfart. Dersom ein ikkje må ha det nyaste nye med ein gong det er utgjeve er det mykje å spare på å venta litt &#8211; og så shoppe rundt. Gode tilbod finst det overalt om ein ser seg rundt. Det [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er fullt mogleg å ha dataspel som hobby utan å ruinere seg har eg erfart. Dersom ein ikkje må ha det nyaste nye med ein gong det er utgjeve er det mykje å spare på å venta litt &#8211; og så shoppe rundt. Gode tilbod finst det overalt om ein ser seg rundt.<br />
Det er også mykje moro i eldre spel. Eg har nyleg runda PC-versjonen av <a href="http://brothersinarmsgame.us.ubi.com/" target="_blank">&#8220;Brothers In Arms &#8211; Hell&#8217;s highway&#8221;</a> som blei kjøpt på harrytur til Sverige.<span id="more-1088"></span> På Nordby Kjøpesenter er det ein altmoglegbutikk som heiter Rusta. Der har dei alt frå kjøkkeninnredning og regntøy til pottis og leikety. BIA kosta 99 svenske kroner, berre litt over 80 norske. Det er billeg for nokre timar god underhaldning! Eg har sett spelet på tilbod på andre plattformar også. I skrivande stund finn ein X360- og PS3-versjonen på play.com til under 10 pund, og PC-versjonen til 5 pund! Som kjent er prisane på Play inkludert frakt, og så lenge ein held seg innanfor 200kr-grensa er det mange kupp som kan gjerast der.</p>
<p>Eg må innrøma at eg er glad i 2. verdskrig-spel. Eg har hatt ei heilt spesiell interesse for 2. verdskrig heilt sidan eg var unge. Dette heng nok saman med at eg vaks opp i Narvik &#8211; ei av dei norske byane det skjedde mest i under krigen, og sidan eg er &#8220;opp i åra&#8221; har eg kan henda eit nærare tilhøve til det som skjedde berre 25-30 år før eg vart fødd, til forskjell frå dei som er fødd i 1990.</p>
<p>Vel, til saka: Brothers In Arms er ein spelserie som vart introdusert i 2005, og fokuset i singleplayer er historia &#8211; om brorskapen som oppstår mellom soldatar i strid. Serien starta med BIA Road to Hill 30 som kom til PC, PS2 og XBOX. Same år kom oppfylgjaren &#8220;Earned in Blood&#8221; til dei same tre plattformane. To andre kapittel har vore eksklusive til hhv PSP: &#8220;D-Day&#8221; og Wii: &#8220;Double time&#8221;.<br />
Eg har faktisk ikkje spelt nokre av spela i denne serien før dette siste.</p>
<p>Hell&#8217;s Highway kom i september 2008 til PC, X360 og PS3. Eg har altså spelt PC-versjonen.</p>
<p>Det første først, og det som dei fleste legg merke til: Det ser sinnsvakt bra ut. Flotte realistiske miljø, og god bruk av Unreal-motoren skapar god realisme. Singleplayeren har ei gjennomtenkt sterk historie, og gameplay og mellomscener er sydd saman veldig bra med minimal loadtime. Imponerande!</p>
<p>Synd for meg at eg ikkje hadde spelt dei føregåande spela i serien, for historia byggjer i stor grad på historia frå desse. Ved hjelp av flashbacks får ein likevel etter kvart ei grei oversikt over kva som hadde skjedd før, men eg vil nok likevel tru at historia vil vera enda meir fengande for dei som har spelt dei andre spela først.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/bia_screenshot2.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1095" title="bia_screenshot2" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/bia_screenshot2-528x297.jpg" alt="bia_screenshot2" width="528" height="297" /></a></p>
<p>Med mitt utgangspunkt vart eg likevel raskt dratt med i historia til Matt Baker og dei andre. Eg har enda til gode å sjå mellomscener som har hatt oscarkvalitet på skodespelarprestasjonane, men det er slett ikkje verst det som er blitt prestert både i motioncapturedrakt, i lydstudio og i animasjonsavdelinga. Eg tar meg sjølv i å tenkje &#8220;bra til å vera spel&#8221; &#8211; slik ein gjerne tenkte &#8220;bra til å vera norsk&#8221; om norsk film på åttitalet. Det tyder at det eigentleg ikkje er så bra, men bra nok til å bli fanga av historia.</p>
<p>Spelet går føre seg i samband med <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Operation_Market_Garden" target="_blank">operasjon Market Garden</a> &#8211; dei allierte sin invasjon i Nederland og Tyskland i september 1944 -  dvs etter D-dagen i juni og at  dei slo tilbake tyske troppar i Frankrike  og starta framrykkinga mot Tyskland.</p>
<p>Spelopplevinga er ganske lineær. Det framstår som ein vanleg FPS, men nesten heile tida har du støtte frå ei eller fleire grupper av soldatar, t.d. bazookateam og maskingeværteam. Det er di oppgåve å plassere dei i stillingar etter kvart som du rykker fram.  Det er generelt ganske vanskeleg å gå til åtak rett på stillingane, så mykje av greia er å flytte seg til sidene og gjera åtak frå flankene medan eitt eller fleire av laga dine opprettheld ilden frå midten.</p>
<p>AI til tyskarane får absolutt godkjent, men det er ikkje mange nærkampar, og taktikk er på ein måte viktigare enn nærkamp i dette spelet.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/bia_screenshot3.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-1096" title="bia_screenshot3" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/bia_screenshot3-528x297.jpg" alt="bia_screenshot3" width="528" height="297" /></a></p>
<p>Dersom du ikkje gjer jobben godt nok, kan soldatane dine lett bli såra slik at du ikkje får noko meir hjelp av dei på ein sekvens av brettet,  men det teitaste med heile spelet er at når neste sekvens startar er alle friske og raske og du har fullt lag att.  Det er fint å få med seg hjelp vidare, men det burde vore løyst på ein annan måte &#8211; av omsyn til bittelitt kjensle av realisme&#8230;</p>
<p>Nokre av bretta er lineære og relativt keisame, men mange av bretta er absolutt utfordrande og morosame, og alt blir sydd saman på ein fengande måte.</p>
<p>Eg tilrår med dette eit bra spel med ei god historie til ein svært rimeleg pris!</p>
<p>Serien held fram, sjølv om neste kapittel ikkje er annonsert enda. Eg kjem nok til å fylgja med vidare.</p>
<p><strong>Score: 80%</strong></p>
<p>Sjå traileren:<br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="425" height="344" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/tcLhTnA9xCs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="344" src="http://www.youtube.com/v/tcLhTnA9xCs&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/31/hells-highway-i-billigkroken/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Shadow Complex</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/18/shadow-complex/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/18/shadow-complex/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 17 Aug 2009 23:30:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>
		<category><![CDATA[xbox live arcade]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=948</guid>
		<description><![CDATA[Shadow Complex Epic Games Platform: Xbox 360 1.200 Microsoft Points (Xbox Live Arcade) Shadow Complex er ei nylansering på Xbox Live Arcade. Spelet har lanseringsdato 20. august og vi i Tokyo.no har fått tatt ein titt på godsakene. Akkurat når det blei så kostbart å laga spel at nesten ingen har råd til det, akkurat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Shadow Complex</strong><br />
<a href="http://www.epicgames.com/">Epic Games</a><br />
Platform: Xbox 360<br />
1.200 Microsoft Points (Xbox Live Arcade)</p>
<p><strong>Shadow Complex er ei nylansering på Xbox Live Arcade. Spelet har lanseringsdato 20. august og vi i Tokyo.no har fått tatt ein titt på godsakene.</strong></p>
<p>Akkurat når det blei så kostbart å laga spel at nesten ingen har råd til det, akkurat når ein var avhengig av kassasuksessar for å ha midler til å gå laus på neste produksjon, så dukkar det opp ein understraum av små fengande titlar som bles dei store kolossane av bana. Eit strålande eksempel er den overraskande suksessen til <a href="http://braid-game.com/">Jonathan Blows vesle og geniforklarte Braid (2008)</a>. Med framveksten av handholdte einingar og avanserte mobiltelefonar har småspel blitt eit stadig større satsingsområde. For konsollar er Xbox Live Arcade og Playstation Network arenaer for denne typen enklare og billigare spel. Mange utviklarar, også eit par av dei større, har fått augene opp for at denne marknadsplassen fins og faktisk er populær.<span id="more-948"></span></p>
<p>Shadow Complex er noko så uvanleg som eit 2D-platformspel med (nesten) state-of-the-art 3D-grafikk. Utviklar er <a href="http://www.chairentertainment.com/">Chair Entertainment</a> kjent frå spelet <a href="http://www.xbox.com/en-US/games/u/undertowxboxlivearcade/">Undertow</a>. Produsent er amerikanske Epic, selskapet bak titlar som Gears Of War og Unreal Tournament. Spelet er og bygd på den såkalla Unreal Engine. Ei kopling av Gears Of War og Supermario høyres i beste fall ut som eit artig eksperiment, når prosjektet blei presentert på E3-messa i år var det og mange som rynka på nasa. Det fremstår som ei slags hyllest til platformsjangeren, ei helsing frå 2009 tilbake til 1989. Spelet er stappfullt av referansar og hyggelege nikk til dei av oss som vaks opp under pionértida for dataspel. Det store spørsmålet blir då om det faktisk fungerer ut over det å vera artig og nostalgisk? Er det spelbart og verd sine 1200 MS-poeng (knapt 100 kroner)?</p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-12.png"><img class="alignnone size-large wp-image-956" title="picture-12" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-12-528x266.png" alt="picture-12" width="528" height="266" /></a></p>
<p>Historia er ikkje så ulik Super Mario Bros: Jasons kjæreste Claire blir bortført i skogen av skumle menn, han finn ut at ho blir torturert og mistenkt for å driva spionasje. Jason sjølv er (heldigvis) topptrent kommandosoldat, no får han bruk for det han lærte i den militære spesialutdanninga. Manuset er av <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Peter_David">Peter David</a>, ifylgje Microsoft ein av tidenes mest populære teikneserieforfattarar (!?). Histoira er visstnok basert på <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Empire_(2006_novel)">Empire av forfattaren Orson Scott Card</a>.</p>
<p><strong><em>Uansett: Shadow Complex er ei perle.</em></strong> Det fungerer utmerka som platformspel og faktisk like utmerka som 3D-spel med alt som høyrer til: imponerande fysikk, filmatiske sekvensar, veldesigna univers, troverdig AI, nydelege animasjonar, detaljar, dialogar, eksplosjonar. Det tek litt tid til å bli vant til begrensingane og innimellom blir det irriterande (at til dømes Jason ikkje går RUND skrivebordet, men insisterer på å hoppa over det). Skyting/sikting er også uvant og tek tid å bli vant til men når ein kjem inn i det er det nesten umogleg å koma seg ut.</p>
<p>Eg er ein av dei som blei irritert av at Braid fekk top score og knuste store verk (som GTA4) i kåringar av årets spel. Hvis eg no må likevel må gje karakter til Shadow Complex så får eg altså eit dilemma. Spelet er lite og begrensa, det er på sin måte enkelt og banalt. Det kan ikkje, som til dømes GTA4, underhalda meg i over hundre timar. Det er ikkje eit spel som eg tek fram for å utforska over fleire månader og år. Til tross for dette: det <em>uvanleg sjarmerande</em>, overraskande, fengande, det er rett og slett solid håndtverk. Spelet får altså mine varmaste anbefalingar og med alle sine ulike forbehold og føresetnader:</p>
<p><strong>Score: 89%</strong></p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-24.png"><img class="alignnone size-large wp-image-957" title="picture-24" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-24-528x266.png" alt="picture-24" width="528" height="266" /></a></p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-33.png"><img class="alignnone size-large wp-image-958" title="picture-33" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/picture-33-528x270.png" alt="picture-33" width="528" height="270" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/18/shadow-complex/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spillanmeldelser &#8211; hvor er vi?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Aug 2009 07:18:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[flashspel]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=819</guid>
		<description><![CDATA[Det er godt å se en debatt om spillanmeldelser. Eneste måte å øke bredden er at det blir etterlyst og debattert. DenUngeHerrHolm har et interessant innlegg som også summerer opp debatten så langt og NRK Kulturnytt på P2 har laget et innslag med kommentar fra Jørgen Kirksæther. Dette er vel å sparke inn åpne dører [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Det er godt å se en debatt om spillanmeldelser. Eneste måte å øke bredden er at det blir etterlyst og debattert. DenUngeHerrHolm har et interessant <a href="http://www.tokyo.no/?p=774">innlegg</a> som også summerer opp debatten så langt og NRK <a href="http://www.nrk.no/programmer/sider/kulturnytt/">Kulturnytt</a> på P2 har laget et innslag med kommentar fra <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/J%C3%B8rgen_Kirks%C3%A6ther">Jørgen Kirksæther</a>.</p>
<p>Dette er vel å sparke inn åpne dører i denne sammenhengen, men i prinsippet skal det ikke være noen forskjell på måten spill diskuteres, kritiseres og anmeldes i forhold til andre kulturuttrykk som bøker, film og musikk. De er alle del av populærkulturen og spørsmålet om det er &#8216;kunst&#8217; eller ikke blir uinteressant. Enkeltverk i hver sjanger har sine styrker og svakheter og blir kritisert deretter.</p>
<p>Spill er kanskje likeverdige, men spill er forskjellig fra de andre uttrykkene og det forklarer delvis hvorfor anmeldelser er som de er.<span id="more-819"></span></p>
<p><strong>Umodent medium<br />
</strong>Spill har eksistert som populærkulturell sjanger siden åttitallet og det er først i de siste årene vi har sett verk som har en dybde i historie og med karakterer som kan måle seg med film og bøker. Om det skyldes teknologi eller budsjetter er ikke så viktig, poenget er at spill som sjanger har kort fartstid sammenlignet med andre medier. Det betyr at det eksperimenteres mye med form og teknikk. På samme måte som film i sin spede ungdom gikk gjennom en kreativ og kaotisk fase på veien fra filmet teater til eget uttrykk og visuelt språk.</p>
<p>Siden formen ikke er satt er det naturlig for anmeldelser å diskutere helt tekniske aspekter ved spill. En filmanmeldelse ville også nevnt en merkelig eller ny kamerateknikk, men med hundre år på baken er ikke nyskapning så hyppig for film som det er for spill. Muligheten til å utforske nye teknikker minsker naturlig etterhvert som mediet modnes og anmeldelernes fokus vil reflektere dette.</p>
<p>Et godt eksempel er <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bullet_time">bullet-time</a>, sakte tide modusen som spillet <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Max_payne">Max Payne</a> var med å introdusere. Revolusjonerende og diskutert opp og ned i sin tid: Er det bra, ødelegger det rytmen, blir det brukt for mye? Nå er det så innarbeidet at diskusjonen går på hvorvidt det er implementert på en god måte i det aktuelle spillet. Det samme kan man si om kikkertsikter i FPS, engang en liten revolusjon, nå en selvfølgelighet. Eller om 3D-spill i seg selv. Listen er lang.</p>
<p><strong>Interaktivitet<br />
</strong>Den største forskjellen på spill og andre medier er selvsagt interaktivitet. Det at vi <em>bruker </em>spill istedet for å <em>oppleve</em> dem gjør at det er naturlig å diskutere tekniske og brukermessige aspekter mye mer detaljert. Dette har også med mediets modenhet å gjøre. Bokanmeldere ville diskutert typografi, papirkvalitet og innbinding på bøker om det ikke var standardisert til et nivå hvor bare typografer og designer bryr seg om forskjellene. Typesnitt og ligaturer gjør liten forskjell for leseropplevelsen for de fleste.</p>
<p>Film, tv og bøker har sin sjangerfaste måte å oppleves — vi ser på film og lese bøker nesten helt likt fra verk til verk. Med spill er interaksjonsmodellen helt avgjørende for opplevelsen. Vi deler tilogmed inn spill i sjangre basert på interasksjon: <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/F%C3%B8rstepersons_skytespill">FPS</a>, <a href="http://no.wikipedia.org/wiki/Sanntidsstrategispill">RTS</a>, Point-and-click, etc. I spillmiljøet er det en nesten religiøs uenighet om FPS er best med konsollkontrollere eller mus og tastatur.</p>
<p>En anmeldelse må derfor diskutere interaksjonsaspektet, både valg av type og implementering av type. For type har f.eks  vi to spill fra samme univers med to helt forskjellig konsepter og interaksjonsmodeller: Halo 1, 2 &amp; 3 vs Halo Wars. De første er klassiske FPS som på mange måter definerte FPS kontroller for konsoll mens Halo Wars forsøker å gjøre det samme for RTS. Implementering av type er ofte mindre avgjørende fordi det etterhvert har dannet seg en standard for hvordan interaksjonen foregår for de forskjellige typene. F.eks. er konsollstandarden for FPS to stikker, en for beveglese og en for kameraretning. Anmeldelsene tar stort sett opp &#8216;kontrollene&#8217; når spille bruker avvikende oppsett på godt eller vondt.</p>
<p><strong>Unge spillere<br />
</strong>TV- og dataspill ble først kommersielt mulig på åttitallet. Det betyr at de som var først ute med VIC 20, ZX Spectrum og Commodore 64 nå ikke er mye over førti — mens hovertyngden av spillere ser ut til å være tidlig i tyveårene. Ikke for å mistro undommen, men interessen er ganske her-og-nå. Se diskusjonsfora i kjølvannet av denne diskusjonen om anmeldelser på f.eks. gamer.no &#8211; mye går i &#8220;Jammen, jeg bryr meg ikke om historisk/politiske perspektiv, fortell meg om spillet er gøy&#8221;. Eller mer direkte &#8220;Jeg driter i analyse av Super Mario&#8221;</p>
<p>Få skriver uten lesere — og spillpublikummet får de anmeldelsene de ønsker, dvs. stort sett kjøpsveileding. Ikke at det er noe galt i det — filmanmeldelser fyller samme behovet og med spillpriser opp i 600 kr vil man vite hvor det er mest å hente for pengene.</p>
<p>Jeg har stor tro på at spillanmeldelser vil nå samme nivå som vi idag har for anmeldelser av andre kulturuttrykk som film og bøker — vi må bare gjennom en moding av både brukere og medium. Noen må ta tak og dytte spillsamfunnet framover. Tokyo.no er startet nettopp fordi vi som voksne spiller ønsker et sted å skrive om spill og diskutere spil fordi vi mener at det er interessant utover det reint underholdningsmessige. Strengt tatt er det at denne debatten faktisk oppstår (og får sendetid på P2) et tegn på at utviklingen går rette veien.</p>
<p>I Kulturnytts innslag nevner Jørgen Kirksæther at det er en del forskning på spillfeltet, både i norge og utlandet. Der har spillmediene en utfordring — så godt om ingenting av denne forskningen blir tilgjengeliggjort.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/14/spillanmeldelser-hvor-er-vi/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Call of Juarez: Bound in Blood</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/12/call-of-juarez-bound-in-blood/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/12/call-of-juarez-bound-in-blood/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Aug 2009 17:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>feskslog</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=892</guid>
		<description><![CDATA[Call of Juarez: Bound in Blood Ubisoft Anmeldt av Feskslog (Xbox 360) Har du noensinne følt et snev av tiltrekning til western-sjangeren – enten du er av Kaptein Miki eller Deadwood-generasjonen – vil den siste utgivelsen i Call of Juarez-serien fenge. Garantert. Spillet er så morsomt. Punktum. Bound in Blood følger samme regler for realisme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Call of Juarez: Bound in Blood<br />
<a href="http://www.ubisoft.com">Ubisoft</a><br />
Anmeldt av <a href="http://www.tokyo.no/?author=7">Feskslog</a> (Xbox 360)</p>
<p>Har du noensinne følt et snev av tiltrekning til western-sjangeren – enten du er av Kaptein Miki eller Deadwood-generasjonen – vil den siste utgivelsen i Call of Juarez-serien fenge. Garantert. Spillet er så morsomt. Punktum.<span id="more-892"></span></p>
<p>Bound in Blood følger samme regler for realisme som Call of Duty-serien, og følger tradisjonell FPS gameplay og styring. Du starter som en av sørstats-brødrene Thomas og Ray MacCall fra slutten av borgerkrigen, hvor du sprenger en bro i god «The Good, the Bad and the Ugly»-stil. Etterhvert kan du velge hvilken av brødrene du vil være i begynnelsen av et kapittel. Etter en tvilsom avslutning av den militære karrieren, kommer dere hjem og finner ranchen overtatt av blåjakker. Dere unnslipper så vidt og begir dere på leting etter Juarez’ skatt sammen med den mer prektige broren, presten William. Jakten fører brødrene gjennom mange actionfylte historier og leder dem dypt inn i indianernes territorium. Bound in Blood er fengende og drives frem av varierte brett i høyt tempo. Tydelig inspirert av filmer og bøker som «Outlaw Josey Wales» og spaghetti-westerns. Det fremstår også som om skaperne har gjort historieleksen sin.</p>
<p>På de områder Bound in Blood er god, er spillet veldig godt. Delene av spillet som halter, er rett og slett dårlige. Det gode er først og fremst at det er morsomt, veldig spillbart, mye realisme i designet og det føles veldig riktig. Det halter er på en del tekniske detaljer som ikke går ut over spillbarheten. Musikken og lyden er lite gjennomført. Det er ok, det holder, men når ikke samme nivå som Far Cry 2. Naturen og miljøene kunne vært jobbet mer med, følelse av vær og vind imponerer ikke. Der det faller aller lavest er filmsekvensene som preges av dårlig lip-sync og kjeitete animasjoner. Svakhetene trekker ned helhetsvurderingen, men går altså ikke ut over underholdningverdien, som er svært høy. Gleder meg til å runde det en gang til. Yii-haw!</p>
<p>Den første DLC-pakken er allerde sluppet og gir deg sjansen til å gjenskape det legendariske slaget på Little Big Horn. Dette lover godt for western-frelste spillere.</p>
<p><strong>Score: 85%</strong></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/12/call-of-juarez-bound-in-blood/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>RacePro</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 11:04:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[racing]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=760</guid>
		<description><![CDATA[RacePro SimBin Anmeldt av casper2306no (Xbox360) Jeg har alltid likt bilspill. Endeløse runder for å finslipe inn- og utganger av svingene og tuning av bil for best mulig rundetid. Men det har alltid vært noe som ikke føles helt rett. Gran Turismo 4 har ingen mulighet for å kjøre uten ABS, ingen kollisjonmodellering og AI [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.simbin.se/games/race_pro.htm">RacePro</a><br />
<span style="font-weight: normal;"><a href="http://www.simbin.se/">SimBin</a><br />
</span><span style="font-weight: normal;">Anmeldt av <a href="http://www.tokyo.no/?author=4">casper2306no</a> (Xbox360)</span> </strong></p>
<p>Jeg har alltid likt bilspill. Endeløse runder for å finslipe inn- og utganger av svingene og tuning av bil for best mulig rundetid. Men det har alltid vært noe som ikke føles helt rett. Gran Turismo 4 har ingen mulighet for å kjøre uten ABS, ingen kollisjonmodellering og AI motstanderer som overhodet ikke registrerer at du er der. Forza 2 er langt steg framover, men jeg kan ikke tro at det er så lett å kjøre en blodtrimmet løps-Porsche rundt Nürburgring eller at jeg er istand til å håndtere breisladder med en Ferrrari 360 så lett. De er rett og slett ikke troverdige som simulatorer.<span id="more-760"></span></p>
<p>Da RacePro ble annonsert ble det lovet uovertruffen realisme for konsoller. Endelig—det ultimate bilspillet. Et spill som bare fokuserer på å simulere løpsbiler på bane så presist som det lar seg gjøre. RacePro fra svenske SimBin leverer akkurat det. Du kan kjøre i velkjente modi som Time Attack, Single Race og Career. Det er et godt utvalg av nitid modellerte og ekte racebaner samt en tilsvarende stall av løpsbiler komplett med ekte dekor. Vanskelighetsgraden kan gjøres gjennom hovedvalgene Beginner, Semi-Pro og Professional med overstyring av alle detaljer. Forskjellen består hovedsakelig i hvor mye elektronisk hjelp som simuleres, som anti-spinn, anti-sladd og ABS.</p>
<p>Grafikken er spillet svakeste side. Teksturer og rendering er ganske enkel og oppleves som gammeldags spesielt sammenlignet med bil-porno spill som Gran Turismo 5 og Project Gotham Racing 4. Men dette er ikke noe du rekker å feste deg ved når du kjører det du makter, så det er strengt tatt ikke så vesentlig poeng. Lyden føles derimot riktig, det er masser av feedback i form av motorturtall, hjulskrens og vindstøy for å gi deg bedre følelse med hva som skjer rundt deg. Fysikksimuleringen er den beste jeg har opplevd, det er en utrolig detaljeringsgrad. Kommer du f.eks. bortpå fortauskanten i Macau så får det umiddelbare konsekvenser (som at du sladder ut og smeller i vantet). Bilene oppleves også som forskjellige avhengig av vekt, drift på for- eller bakhjul, motorkraft og så videre. Overraskelsen er ganske stor når du har kjørt en liten lett bil en stund og så skal forsøke å finne bremsepunktet i første sving etter langstrekken i en motorsterk og mye tyngre bil. Værsågod å spis grus.</p>
<p>De fleste bilspill er laget for å gi deg følelsen av å være racerbilsjåfør og gjerne underbygge egoet slik at du tenker &#8220;kanskje jeg har talent&#8221;. Sladder er lette å kontrollere, bilene understyrer lite og hjulene låser seg bare unntaksvis ved innbremsing.  Andre spill kan være helt greie å spille med kontroller. RacePro nærmest krever ratt, pedaler og projektor for et bilde som fanger deg helt inn. Det krever mye og gir mye.</p>
<div id="attachment_766" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><img class="size-full wp-image-766" title="racepro_screen1_small" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/racepro_screen1_small.jpg" alt="In-game fra RacePro" width="300" height="180" /><p class="wp-caption-text">In-game fra RacePro</p></div>
<p>Men realisme viser seg å være temmelig tveegget. Jeg har aldri fått en så troverdig følelse av å kjøre løpsbil på bane. Jeg aldri spist så mye humble pie heller—RacePro er veldig, veldig frustrerende. Gjør du en feil så får det realistiske og umiddelbare konsekvenser. I Forza 2 kan en sladd rettes opp med et litt flikk med rattet. I RacePro er det som oftest for seint nå rompa begynner å komme skeivt ut. Det er utvilsomt mye mer sannsynlig at jeg ikke vil mestre en sladd i hundre og femti, men det gjør vondt å få illusjonene knust. Har du lyst på den mest troverdige følelsen av å kjøre racebil på konsoll i dag, kjøp RacePro idag. Er du mer glad acadepreget bilmoro og syntes Forza 2 ble dillete detaljert så styr unna.</p>
<p>Score 75/100</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/06/12/racepro/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Lost and Damned (DLC, GTA)</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 28 Apr 2009 18:54:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>feskslog</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[dlc]]></category>
		<category><![CDATA[GTA]]></category>
		<category><![CDATA[nedlastbart]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=612</guid>
		<description><![CDATA[Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned Rockstar Games Anmeldt av Feskslog (Xbox 360) Jeg står fast. Tre vans til dustene «Angels of Death» lar seg ikke sprenge. Jeg finner bare opp nye måter å dø på. Den konvensjonelle «Bli skutt av eskorterende bikere med maskingevær i et tappert forsøk», eller den litt spektakulære [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned</strong><br />
<a href="http://www.rockstargames.com/">Rockstar Games</a><br />
Anmeldt av <a href="http://www.tokyo.no/?author=7">Feskslog</a> (Xbox 360)</p>
<p>Jeg står fast. Tre vans til dustene «Angels of Death» lar seg ikke sprenge. Jeg finner bare opp nye måter å dø på. Den konvensjonelle «Bli skutt av eskorterende bikere med maskingevær i et tappert forsøk», eller den litt spektakulære «Sprenge seg selv i lufta slik at jeg denger rett inn i et vindu i tredje etasje. Det knuste ikke.», eller den ukonvensjonelle «Sprenge uskyldige forbipasserende og krasje sykkelen slik at man faller av, og så bli meid ned av ambulansen når man forsøker å sette seg på sykkelen igjen». Veldig underholdende, må jeg innrømme. Man blir likevel lei av å stå fast. Da tar man frem mobilen og går online, det har jo fått mye skryt.<br />
<span id="more-612"></span><br />
«Grand Theft Auto IV: The Lost an Damned» er nok en solid pakke fra Rockstar i GTA-serien. Det er helt fantastisk å kunne bruke utrolige Liberty City til nye eventyr, og for et flott lite eventyr de har kokt sammen! Du er bikeren Johnny fra gjengen «The Lost», som vi gjorde noen flyktige møter med som Niko Bellic. Det starter med at lederen slipper ut på prøve etter en periode bak murene. Han er ikke klar for å følge reglene, hverken politiets eller gjengenes våpenhvile. Her skal det skytes og sprenges, gjerne med stoff innabords. Det er lett å la seg rive med og bli med på gjengmentaliteten. Spillet legger opp til at innlevelsen i Johnny-karakteren blir sterk og storyen holder mål. Det er fortsatt en del å gå på når det gjelder kontrollen, men den er forbedret i forhold til GTA IV – spesielt på styringen av motorsykkelen.</p>
<p>«The Lost and Damned» lever opp til forventningene og vel så det. Det er bare å håpe at den blir tilgjengelig for PC og PS3, dette er for bra til å holdes eksklusivt for en konsoll.</p>
<p><strong>Score: 92%</strong><br />

<a href='http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/attachment/66/' title='66'><img width="150" height="150" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/66-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="66" title="66" /></a>
<a href='http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/attachment/88/' title='88'><img width="150" height="150" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/88-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="88" title="88" /></a>
<a href='http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/attachment/921/' title='921'><img width="150" height="150" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/921-150x150.jpg" class="attachment-thumbnail" alt="921" title="921" /></a>
</p>
<hr />Løp og kjøp:<br />
<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&amp;a=1635301&amp;g=16861858&amp;url=http://cdon.no/spill/grand_theft_auto_iv-618964"><img class="alignnone size-full wp-image-574" title="1508098" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1508098.jpg" alt="1508098" width="135" height="192" /></a> <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&amp;a=1635301&amp;g=16861858&amp;url=http://cdon.no/spill/fallout_3-964630"><img class="alignnone size-full wp-image-565" title="e9d26d16-658b-41e4-9e6f-d3635746656c" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/e9d26d16-658b-41e4-9e6f-d3635746656c.jpg" alt="e9d26d16-658b-41e4-9e6f-d3635746656c" width="135" height="190" /></a> <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&amp;a=1635301&amp;g=16861858&amp;url=http://cdon.no/spill/fable_2-966443"><img class="alignnone size-full wp-image-572" title="1989486" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/1989486.jpg" alt="1989486" width="135" height="191" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/04/28/lost-and-damned-gta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Killzone 2</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/04/22/killzone-2/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/04/22/killzone-2/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Apr 2009 16:20:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Bomsen</dc:creator>
				<category><![CDATA[Speltestar]]></category>
		<category><![CDATA[fps]]></category>
		<category><![CDATA[Guerrilla Games]]></category>
		<category><![CDATA[Killzone]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=596</guid>
		<description><![CDATA[Killzone 2 Guerrilla Games Anmeldt av Bomsen83 (Playstation 3) Det føles som om du trer ned i en futuristisk andre verdenskrig-versjon av helvete, idet du og resten av Interplanetary Strategic Alliance (ISA)-styrkene lander for første gang på Helghan. Alt er et kaos rundt deg fra første stund, lyden av artilleri, kuler og soldater som roper, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Killzone 2</strong><br />
<a href="http://www.guerrilla-games.com/">Guerrilla Games</a><br />
Anmeldt av <a href="http://www.tokyo.no/?author=13">Bomsen83</a> (Playstation 3)</p>
<p>Det føles som om du trer ned i en futuristisk andre verdenskrig-versjon av helvete, idet du og resten av Interplanetary Strategic Alliance (ISA)-styrkene lander for første gang på Helghan. Alt er et kaos rundt deg fra første stund, lyden av artilleri, kuler og soldater som roper, koker sammen til noe av den mest autentiske krigslyden du noen gang har opplevd. På palisadene rundt deg skimter du røde øyne med hyppige munningsflammer fra Helghast-rifler som er i ferd med å slakte dine kamerater ned til siste mann. Adrenalinet skyter til værs og jeg tenker for meg selv, &#8220;DETTE BLIR BARE SYKT GØY!&#8221;<span id="more-596"></span></p>
<p><strong>Handling</strong><br />
Du ankommer Helghan som Sergeant Tomas &#8220;Sev&#8221; Sevchenko, en del av spesialstyrken Alpha Team, som igjen er en del av invasjonsstyrken til ISA. Handlingen utspiller seg 2 år etter at Helghast invaderte ISA-kolonien Vekta i Killzone og Killzone: Liberation. I grove trekk er oppgaven din i Killzone 2 å sette en stopper for de krigerske Helghastene og deres leder Scolar Visari ved å kjempe side om side med dine ISA-brødre i en invasjon av planeten Helghan.</p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/kz2_055.jpg"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/kz2_055-528x297.jpg" alt="kz2_055" title="kz2_055" width="528" height="297" class="alignnone size-large wp-image-605" /></a></p>
<p><strong>Grafikk til å gråte av</strong><br />
Hva er det som gjør Killzone 2 så hinsidig mye penere å se på enn andre spill som er kommet den siste tiden? Er det de helt små detaljene ned til hver eneste rustpartikel på alle teksturoverflatene? Er det skyggebruken og lysrefleksjonene som virker så ekte at du kan ta på dem? Er det røyklagene som legger seg etter at du har demontert noen Helghast-soldater med en granat? Eller er det bare det lille ekstra som er lagt ned i hvert eneste visuelle aspekt av dette FPS-spillet? Ikke vet jeg, men en ting er sikkert og det er at Killzone 2 har grafikk til å gråte av.</p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/kz2_054.jpg"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/kz2_054-528x297.jpg" alt="kz2_054" title="kz2_054" width="528" height="297" class="alignnone size-large wp-image-603" /></a></p>
<p><strong>Bevegelse</strong><br />
Å bevege seg rundt i Killzone 2-universet er både en drøm og en mare. For deg som liker realistiske bevegelser der du føler tyngden av våpenet ditt når du beveger deg rundt og sikter og skyter, eller rister fra side til side når du løper eller får en Helghast-kolbe i trynet, så er Killzone 2 så absolutt spillet for deg. Men om du er gammel CS-spiller og liker raske konsise bevegelser, der du har full kontroll på hver eneste millimeter av det som skjer på skjermen din, vil du kanskje ikke føle deg helt på hjemmebane i Killzone 2.</p>
<p><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/screenshot025.jpg"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/screenshot025-528x297.jpg" alt="screenshot025" title="screenshot025" width="528" height="297" class="alignnone size-large wp-image-607" /></a></p>
<p><strong>Spillbarhet</strong><br />
Killzone 2 har noe av den beste 1-spillerkampanjen et FPS-spill har å tilby. En ting jeg savner, som Guerrilla Games ikke lar deg gjøre, er å dele denne slakterturneen gjennom Helghast med en kompis eller to. Men som plaster på såret har de slengt med en særdeles levedyktig flerspiller PSN-versjon med alt fra &#8220;Team Deathmatch&#8221; til &#8220;Capture the Flag&#8221; og lignende småspill. Har ikke enda fått tid til å teste flerspilleren helt ut, men det jeg har prøvd selv og lest om den, virker veldig positivt så langt.</p>
<p><strong>Positivt:</strong><br />
Sprenger nye grenser innen grafikk på konsoll.<br />
Utrolig høy standard på lydeffekter og stemningsmusikk.<br />
Meget bra regi og historie.<br />
Lang levetid med tanke på flerspillerfunksjonen på PSN.<br />
Irriterende bra AI på maskinmotstandere.</p>
<p><strong>Negativt:</strong><br />
Bare 1-spiller på kampanjen.<br />
Kun mulig å bære 2 våpen til enhver tid.<br />
Finnes bare på PS3.<br />
Noe kort kampanje.</p>
<p><strong>Score: 87%</strong></p>
<hr />
<p>Løp og kjøp:<br />
<a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&#038;a=1635301&#038;g=16861858&#038;url=http://cdon.no/spill/killzone_2-878864"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/d269137d-1605-46ce-b4e8-fe805947bcff.jpg" alt="d269137d-1605-46ce-b4e8-fe805947bcff" title="d269137d-1605-46ce-b4e8-fe805947bcff" width="165" height="190" class="alignnone size-full wp-image-597" /></a> &nbsp;&nbsp;&nbsp; <a href="http://clk.tradedoubler.com/click?p=116&#038;a=1635301&#038;g=16861858&#038;url=http://cdon.no/spill/killzone%3a_liberation_platinum-599688"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/473004.jpg" alt="473004" title="473004" width="117" height="200" class="alignnone size-full wp-image-598" /></a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/04/22/killzone-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

