<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>tokyo &#187; Blog</title>
	<atom:link href="http://www.tokyo.no/category/blog/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.tokyo.no</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Tue, 23 Feb 2010 08:51:36 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Tokyojulekort</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/12/06/odst-jul/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/12/06/odst-jul/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Dec 2009 21:39:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1377</guid>
		<description><![CDATA[Frå alle oss til alle dykk.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Frå alle oss til alle dykk.<br />
<div id="attachment_1378" class="wp-caption alignnone" style="width: 510px"><a href="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/odst_xmas.jpg"><img src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/odst_xmas.jpg" alt="Ill.: Jens K Styve" title="odst_xmas" width="500" height="707" class="size-full wp-image-1378" /></a><p class="wp-caption-text">Ill.: Jens K Styve</p></div></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/12/06/odst-jul/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Spelpodcastar</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/11/26/spelpodcastar/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/11/26/spelpodcastar/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2009 22:35:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1035</guid>
		<description><![CDATA[Eg høyrer mykje på podcastar, også ein del spelrelaterte. Her har du lista: 
The Bungie Studios Podcast
GameCritics.com Podcast
GameTrailers.com Video Previews
GameTrailers.com Video Reviews
Xbox Live´s Major Nelson Radio
Gamespot presents: Hotspot
Gamespot presents: On the spot
Machinima Podcast
Spillmatic
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eg høyrer mykje på podcastar, også ein del spelrelaterte. Her har du lista: </p>
<p><b>The Bungie Studios Podcast</b><br />
<b>GameCritics.com Podcast</b><br />
<b>GameTrailers.com Video Previews</b><br />
<b>GameTrailers.com Video Reviews</b><br />
<b>Xbox Live´s Major Nelson Radio</b><br />
<b>Gamespot presents: Hotspot</b><br />
<b>Gamespot presents: On the spot</b><br />
<b>Machinima Podcast</b><br />
<b>Spillmatic</b></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/11/26/spelpodcastar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Assassins inn i skolen</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 14:52:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>sofasatan</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[Verktøy]]></category>
		<category><![CDATA[assassins creed]]></category>
		<category><![CDATA[ubisoft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1337</guid>
		<description><![CDATA[Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over  vakre bygninger. 
Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over  vakre bygninger. </p>
<p>Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy basert på spillet? Ta bort sverdkamp og snikmord, legg til oppgaver lar deg oppleve tidsånden og bli kjent med kunst og arkitektur i renessansen.</p>
<p>Løping på tak og gjennom trange gater gir en unik følelse av tid og sted som det er vanskelig å formidle gjennom bøker. Noen timer spilling vil gi elever unik følelse av renessansens Italia samtidig som de har det utrolig gøy. Det påfallende er jo at produktet ligger der ganske ferdig allerede. Det handler mest om å få ned aldersgrensen ved å skrelle bort vold. Kanskje kan man legge til mer uskyldig spillfunksjonalitet, styrke skattejaktoppdrag, sniking, spionering, avlytting osv. Oppgaver kan gjøres mer pedagogiske, for eksempel med kunnskapsspørsmål, samling av informasjon osv. </p>
<p>I den spillversjonen som ligger i butikkene er det også et helt oppslagsverk som er tilgjengelig når du er på rett sted. F.eks. foran Duomoen i Firenze. Det hadde vært en rimlig smal sak å lage oppgaver i spillet som krever at du klartre og hopper gjennom byen for å finne svar og løse oppgaver. Med små endringer hadde altså et utall skoler hadde et gansk unikt og inspirerede læringsverktøy. Det er synd at et kunstverk som dette skal forbeholdes voldsglade 18+åringer som oss, håper inderlig at noe slikt er tilgjengelig til den dagen mine barn skal ha kunsthistore 101.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/11/24/assassins-inn-i-skolen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2D Boy &#8211; Pengar og piratar</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 14:51:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>grindar</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1298</guid>
		<description><![CDATA[Den uavhengige spelprodusenten&#160;2D Boy gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå WiiWare, Steam og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. Amazon.
I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein &#8220;betal det du vil&#8220;-kampanje for [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Den uavhengige spelprodusenten&nbsp;<a title="2D Boy" target="_blank" href="http://www.2dboy.com" id="yd.e">2D Boy</a> gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå <a title="WiiWare" target="_blank" href="http://wiiware.com/#/wiiware/" id="y6.i">WiiWare</a>, <a title="Steam" target="_blank" href="http://store.steampowered.com/app/22000/" id="in-z">Steam</a> og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. <a title="Amazon" target="_blank" href="http://www.amazon.com/World-Goo-Mac/dp/B001ENOVP2/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=videogames&amp;qid=1256824128&amp;sr=8-1" id="t:hp">Amazon</a>.</p>
<p>I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein &#8220;<a title="betal det du vil" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/13/happy-birthday-world-of-goo/" id="rtk2">betal det du vil</a>&#8220;-kampanje for spelet, og denne kampanjen har vore ein ubetinga suksess. I følge dei sjølve har heile <a title="83 250 nytta seg av tilbodet" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/26/pay-what-you-want-birthday-sale-wrap-up/" id="rxqv">83 250 nytta seg av tilbodet</a>, og dei betalte kvar i gjennomsnitt 3 USD. Av diverse årsaker vart PayPal sitt gebyr på desse transaksjonane rundt 15%, men eit grovt overslag viser at inntektene vart ca (12NOK*83250) 999000NOK for dei 13 dagane kampanjen varte! Det er slett ikkje gale, for eit eitt år gamalt spel, om med ein innsats som begrensa seg til eit par bloggar på 2D Boy sine nettsider. Som ikkje dette skulle vera nok, auka og salet av spelet på Steam (40%) og WiiWare (9%). Interessant lesning er og resultat for undersøkjinga av <a title="korleis kundene valde prisen" target="_blank" href="http://2dboy.com/2009/10/19/birthday-sale-results/" id="boum">korleis kundene valde prisen</a> dei betalte for spelet.<br />
<span id="more-1298"></span><br />
Då får det kanskje våge seg at dei fann ut at <a title="pirat-raten for spelet er 90%" target="_blank" href="http://2dboy.com/2008/11/13/90/" id="a-bv">pirat-raten for spelet er 90%</a> (eller var det 82%)? World of Goo er distribuert på PC <u>utan</u> DRM, slik at folk kan dele spelet fritt utan å måtte knekke kodar e.l. Dei trøstar seg meg at andre spel som brukar DRM har like høge, om ikkje høgar rate av piratkopiering. Dei viser til Marknadsdirektøren i <a title="Reflexive" target="_blank" href="http://www.reflexive.com/" id="vm4e">Reflexive</a>, Russell Carroll<i>, </i>som har rekna seg fram til at av dei som spelar spelet <a title="Ricochet Infinity" target="_blank" href="http://www.reflexive.com/RicochetInfinity.html" id="uwb7">Ricochet Infinity</a> har <a title="92% ein piratkopiert versjon" target="_blank" href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17350" id="chgq">92% ein piratkopiert versjon</a>. Dette er ganske stygge tal, men dei viser at det ikkje har så mykje å seie for piratkopieringa om spelet er beskytta av DRM eller ikkje. </p>
<p>Ein anna oppsiktsvekkande konklusjon Carroll kjem fram til er: dersom ein stoppar 1000 piratar, vil dette kun føre til sal av eit ekstra spel! Så derfor må kostnaden med å stoppe piratane vegast opp mot inntekta ved det eine ekstra salet.<br />
Lurar på om ein har nokre tal på dette i musikkbransjen, eller om ein der fortsatt trur at ei nedlasting er lik eitt tapt sal?</p>
<p>(Grindar er høgskolelektor og forretningsutviklar for Turbotape: tarjei [alfakrøll] turbotapegames.com)</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/29/2d-boy-pengar-og-piratar/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hva er bra med Scribblenauts?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 13:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nemolom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1247</guid>
		<description><![CDATA[Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på Gamereactor.
Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på <a href="http://www.gamereactor.no/anmeldelser/118734/Scribblenauts/" target="_blank">Gamereactor</a>.</p>
<p>Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare det i seg selv gjør spillet til en suksess i mine øyne. For det er jo akkurat slik barn (og også mange voksne) spiller spill: En styrer mens andre (engasjert) hjelper til. Så tikker minuttene avsted, og vi mister oss selv, sammen.</p>
<p><span id="more-1247"></span></p>
<p>Dette er min type spill. De viktigste tingene som gjør spill interessant for meg er nemlig: Det sosiale, det at spill utløser kreativitet, at det får fantasien til å leve, og det at det gir en følelse av mestring. Og jeg skjønner dette er min subjektive oppfatning. For andre er adrenalinrushet langt mer viktig, eller følelsen av makt og status, kanskje det å kunne tømme dagens frustrasjon inn i kjeften på et monster eller være en bedre taktiker eller raskere på avtrekkeren enn andre.</p>
<p>Det som også begeistrer meg med Scribblenauts er selve idèen &#8211; det å skrive inn et ord, se ordet bli til virkelighet og så observere tingens virkning i verdenen. Det er en genialt enkel ide, og har et unikt potensiale for videre bruk. Med Scribblenauts har spillverdenen rett og slett fått en ny type spillmekanisme på sitt repertoir.</p>
<p>Jeg kan for eksempel se for meg Scribblenauts kombinert med <a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">Crayon Physics</a> &#8211; spillet der man tegner inn geometriske figurer, og så ved bruk av enkle vektstangsprinsipper og gravitasjon får en ball fra den ene siden av skjermen til den andre. Med de to ideene kombinert kunne man for eksempel ha en begrensning på tre ord, men så mye tegning man orker, eller at man bare kan tegne sirkler. Et Cetera. Felles for begge de spillene jeg nevner er at det er spilleren selv som tilfører de nye elementene og bygger en løsning &#8211; til forskjell fra de fleste andre spill der man følger et mer eller mindre lineært forløp og trykker på de rette knappene på rett tidspunkt.</p>
<p>Hold på den tanken.</p>
<p>Tenk så at man legger til noen ideer fra Little Big Planet. For eksempel dette at forskjellige materialer har forskjellige egenskaper. Papp er lett å flytte på, jern og stein er gode lodd, tøyer er lette å holde tak i, mens glass ikke er det. Kanskje kan man bruke triggers og andre mer komplekse mekanismer også (The Incredible Machine-spillene er også verdt å se på i denne sammenhengen).</p>
<p>Alt dette er egenskaper som ligger i verdenen man spiller i, ikke i monstrene man møter eller våpnene man bruker. I stedet for at du som spiller har verden som en kulisse rundt dansen med monstrene, så blir verden mye mer direkte det du bruker for å løse spillets utfordringer. Jeg tror at dette får i gang en type kreativitet hos spilleren som er &#8220;sannere&#8221;, og i alle fall rikere på muligheter enn noen annen av dagens spillgenre.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/10/19/hva-er-bra-med-scribblenauts/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Halo &#8211; hallo?</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 07:45:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>leffa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[halo]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[multiplayer]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1214</guid>
		<description><![CDATA[Noe er råttent på Xbox Live. Når Bungie er konge på Live-haugen med et to år gammelt spill, er det mange utviklere som har sovet i timen.
 
Mange Xbox-eiere hadde en stor ring rundt den 22. september i sine kalendere. Halo: ODST kom, og Halo ODST vant med sin høykvalitets enspillerkampanje. I tillegg kom de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Noe er råttent på Xbox Live. Når Bungie er konge på Live-haugen med et to år gammelt spill, er det mange utviklere som har sovet i timen.</strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p>Mange Xbox-eiere hadde en stor ring rundt den 22. september i sine kalendere. Halo: ODST kom, og Halo ODST vant med sin høykvalitets enspillerkampanje. I tillegg kom de med tre nye kart til flerspillerdelen, men heller ikke noe mer. Det trenger de ikke. Og det er mitt problem.</p>
<p>For jeg vil henlede oppmerksomheten på en annen dato: To dager etter at vi fikk ODST, fylte nemlig Halo 3 sin toårsdag. Og det er en svært livskraftig baby vi snakker om. Første uken i september toppet nemlig Halo 3 statistikken over aktiviteten på Xbox Live. Jeg har fulgt sånn noenlunde med og har registrert at Halo har vært i toppen mer eller mindre siden det ble gitt ut. To år er en evighet i spillutvikling, så hvorfor har ingen kommet opp med noe bedre ennå?<span id="more-1214"></span></p>
<p>”Men Halo er jo dritfett” hører jeg dere si. Vel, jeg vil bestemt hevde at det fins andre flerspillerskytere som har langt mer å by på. Problemet er bare at de ikke har godt nok rammeverk rundt selve spillopplevelsen.</p>
<p>La meg skru tiden tilbake til bare et par uker etter at Halo 3 er lansert. Da kommer den mye etterlengtede oppfølgeren til Team Fortress. De har brukt åtte år på dette spillet. Åtte år. Det var en studie i kompromissløs ”Det er ferdig når det er ferdig”-tenkning fra Valves side.</p>
<div id="attachment_1217" class="wp-caption alignnone" style="width: 514px"><img class="size-medium wp-image-1217" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/half-life-2-orange-box-20070523052707140-528x297.jpg" alt="Team Fortress 2" width="504" height="283" /><p class="wp-caption-text">Team Fortress 2</p></div>
<p>Resultatet var deretter. Tegneseriegrafikken i TF 2 skjuler avansert gameplay. Du kan velge mellom ni distinkte klasser, som har ulik fart, hitpoints, våpen og spesialegenskaper. Det fins bare seks kart, men hvert av dem er playtestet til perfeksjon –og dessuten spesiallaget til formålet, som ikke er ”førstemann til 50”. De fleste er basert på erobring av visse punkter på kartet (pluss det klassiske CTF-kartet 2Fort). Jeg kunne skrevet bok om dette, men nøyer meg med å si at Valve gjorde et supert stykke arbeid for å ta lagskyter-sjangeren et hakk videre.</p>
<p>Så hvorfor har jeg knapt spilt TF2 det siste året? Fordi funksjonaliteten rundt selve spillet er neandertalsk. Før Party-modus ble mulig på Xboxen, måtte man nærmest bruke mobiltelefon hvis flere enn to skulle prøve å komme inn i samme spill. Dette har Valve beklaget, men to år senere har ingenting skjedd. Så lett er det å ødelegge ett av verdens beste multiplayer skytespill.</p>
<p>I Halo kan man – som de fleste vet – lage en egen lobby av venner, hvor man kan diskutere kart og spillemoduser i fred og ro. Deretter kobler systemet gjengen opp mot en annen gruppe spillere. Ingen desperate ”join meg nå – join meg nå!”-rop fra en som har funnet en server med mange nok ledige plasser. I tillegg har Halo et rankingsystem som sørger for at lagene som møtes er så jevngode som mulig. Selve spillopplevelsen i Halo 3 er ikke veldig avansert, men alt det tekniske rundt den funker til tusen. Etter min mening er dette også hovedårsaken til at det fortsatt får lov til å regjere hitlistene.</p>
<p>De eneste som er i nærheten av denne kvaliteten, er Infinity Ward. Call of Duty-spillene har da også blitt belønnet med jevnt høy aktivitet på Live, som regel nummer to og tre på listen.</p>
<p>Andre gode titler, som Bad Company og Left 4 Dead, har også forsøkt seg med varianter av lobbysystem. Likevel: Fortsatt må venner jobbe ganske hardt for å havne på samme lag i samme spill.</p>
<p>Igjen er Valve et godt – eller dårlig, alt ettersom – eksempel. Med Left 4 Dead bidrar de nok en gang til å ta spillutviklingen et skritt videre. AI-regissøren justerer motstanden dynamisk, etter hvor bra eller dårlig laget gjør det. Hver spiller får sitt individuelle soundtrack basert på hva som skjer. Ikke minst er det lagt inn mekanismer som tvinger spillerne til samarbeid. Likevel, og til tross for store forbedringer i forhold til TF 2, er fortsatt ikke rammen rundt spillet god nok. De har en lobby, men ingen <em>matchmaking</em>. Jeg vil ha muligheten til å si: ”Vi er fire stykker som vil spille No Mercy i Versus-modus. Finn fire andre vi kan spille mot.” Kan det være så vanskelig?</p>
<p>Svaret på det må være nei. Muligheten har ligget der siden før Halo 3 og vært pinlig synlig for alle. Problemet ser ut til å være at de fleste utviklerne nekter å innse at dette er en viktig funksjon. Kanskje de tror at spillere flest er ensomme nerder uten venner? Det er også merkelig at ikke Microsofts Xbox-divisjon pusher dette mer overfor utviklerne. Ellers satser de jo stort på å ta i bruk plattformens sosiale muligheter.</p>
<p>Dråpen i det berømte begeret, og det som fikk meg til å skrive denne bloggen, var da Section 8 kom ut nå nylig. Det så superbra ut. Polert sci-fi-setting og grafikk. Du kan velge mellom flere klasser, som i tillegg kan personaliseres med tanke på våpen, beskyttelse og gagdets. Gameplayet ser ut til å ha masse dybde, hvor man kan hacke eller erobre ulike kontrollpunkter på kartet og greier. Men fins det party support? Glem det.</p>
<p>En venn av meg ble så skuffet at han skrev et innlegg om dette på Section 8s eget forum. Svaret han fikk avslører den rådende mentaliteten: ”This is something that we can look into if there is a significant demand, though I won&#8217;t make any promises”.</p>
<div id="attachment_1219" class="wp-caption alignnone" style="width: 517px"><img class="size-medium wp-image-1219" src="http://www.tokyo.no/wp-content/uploads/halo-3-odst-20090915032434231-528x297.jpg" alt="Halo ODST" width="507" height="285" /><p class="wp-caption-text">Halo ODST</p></div>
<p>Det ER significant demand, idioter. Folk flest har venner som de vil spille sammen med. Matchmaking er et minstemål for ethvert lagbasert spill! Jeg tror faktisk også det kan bety ”make or break” for et spill. Nå vet ikke jeg hvordan det har gått med Section 8 salgsmessig, og om det har solgt dårlig kan det ha mange årsaker. Men med matchmaking hadde i hvert fall jeg og kompisen min kjøpt det. La meg legge til at Section 8 ikke var inne på Topp 10-listen over mest spilte titler uken etter det ble lansert. Bombe.</p>
<p>Jeg lurer på når softwarehusene skal innse at de må gjøre noe med fler­spiller­funksjonalitet for å lykkes. Så langt ser det skralt ut. Med ODST og nye kart kommer Halo til å rule bredbåndet videre. Om ett år får vi Halo: Reach. Hvor lenge skal Bungie få regjere fritt?</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/30/halo-hallo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Forskningsnytt</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 10:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Toppsak]]></category>
		<category><![CDATA[forskning]]></category>
		<category><![CDATA[spillforskning]]></category>
		<category><![CDATA[UiB]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1200</guid>
		<description><![CDATA[Tokyo ønsker å få vist fram noe av det spillrelaterte som skjer i akademia.  Minerva har nylig publisert to artikler med spill som tema: Like virkelig av Anita Leirfall og Vi spiller ikke alene av Kristine Jørgensen.
Like Virkelig diskuterer hvordan vi opplever og konstruerer virkelighet som kroppsubjekter og hvordan dette relaterer til spill. Noe tungt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tokyo ønsker å få vist fram noe av det spillrelaterte som skjer i akademia.  <a href="http://www.minerva.as/">Minerva</a> har nylig publisert to artikler med spill som tema: <a href="http://www.minerva.as/?p=7203">Like virkelig</a> av Anita Leirfall og <a href="http://www.minerva.as/?p=7207">Vi spiller ikke alene</a> av Kristine Jørgensen.</p>
<p><em>Like Virkelig </em>diskuterer hvordan vi opplever og konstruerer virkelighet som kroppsubjekter og hvordan dette relaterer til spill. Noe tungt å lese, men absolutt interessant.</p>
<p><em>Vi spiller ikke alene</em> setter ting på plass. Spill har et rykte som asosiale. Artikkelen argumenterer veldig godt for at dataspill &#8211; som andre spill &#8211; er grunnleggende sosiale. Spesielt interessant å lese eksemplene på hvordan spill som er utformet som en enspiller-opplevelse ofte får en sosial dimensjon i måten vi bruker dem.</p>
<p>Uhyre interessant å få løftet blikket fra diskusjoner om kontroller og våpenbalanse, vi ønsker oss mer og håper at så mange som mulig får lest artiklene.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/28/forskningsnytt/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rapport fra Gamephilosophy</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Sep 2009 14:04:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>nemolom</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Spelutvikling]]></category>
		<category><![CDATA[filosofi]]></category>
		<category><![CDATA[konferanse]]></category>
		<category><![CDATA[spill]]></category>
		<category><![CDATA[spillfilosofi]]></category>
		<category><![CDATA[spillforskning]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1143</guid>
		<description><![CDATA[I august ble konferansen The Philosophy of Computer Games holdt i Oslo. Nemolom var der.


Før jeg setter igang så bør jeg kanskje si at dette er ikke noe forsøk på å summere opp alt det konferansen handlet om. Det var 26 talere, og temaene var ofte komplekse – for komplekse til å liste opp her. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>I august ble konferansen <a title="The Philosophy of Computer Games" href="http://gameconference2009.wordpress.com/" target="_blank">The Philosophy of Computer Games</a> holdt i Oslo. Nemolom var der.</p>
<p><span id="more-1143"></span></p>
<p><!-- 		@page { size: 21cm 29.7cm; margin: 2cm } 		P { margin-bottom: 0.21cm } --></p>
<p style="margin-bottom: 0cm">Før jeg setter igang så bør jeg kanskje si at dette er ikke noe forsøk på å summere opp alt det konferansen handlet om. Det var 26 talere, og temaene var ofte komplekse – for komplekse til å liste opp her. Dette er først og fremst en håndfull subjektive inntrykk – en måned senere.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Jeg har jobba med å utvikle dataspill i 9 år. Siden yrket er såpass nytt er det få faste begreper for det vi driver med. Det er få standarder, kan man hevde. Jeg ble interessert i denne konferansen fordi jeg er nysgjerrig på hva spillforskning generelt er, hva man snakker om der, og hvordan. Gevinstene jeg håpet å få med meg var kunnskap, kanskje et utvidet vokabular, nye vinklinger, inspirasjon, nye ideer og kanskje noen kontakter.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Så, om temaene:</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Flere av talerne snakket om hva man skal definere spill som, i forhold til andre medier, i forhold til forskjellige akademiske kontekster. Mye av taletiden gikk med til å presentere eksisterende teorier, gi sin støtte til dem, forbedre dem eller introdusere noe ganske nytt, kanskje fra en ny vinkel.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">For akademia spiller sannsynligvis definisjonsprosessen først og fremst en stor rolle som en prosess som åpner opp for nye vinklinger inn i studiet. Personlig er jeg ikke så interessert i selve prosessen, men jeg er klart interessert i ideene som kommer ut av den.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Om en definisjon skulle få sterkere fotfeste enn andre er jeg også interessert i å skjønne hvilke motiver man har for å velge den – og hvilke konsekvenser det har at den blir rådende. Fordi det kunne tenkes å få konsekvenser for meg som spillutvikler. Foreløpig ser det ikke ut som om noen retning står sterkere enn andre, og det synes jeg er bra. Feltet er for ferskt til at det bør oppstå sementeringer av dette slaget i det.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Generelt fattet jeg størst interesse for talere som snakket rundt konkrete eksempler. Lill Eilertsen drøftet for eksempel påstanden om at spillet «Flower» er kunst – og det åpna opp for endel tanker omkring forståelsen av spillmediets egenart. Velger folk å kalle dette spillet kunst fordi det har skåret bort så mye av det typiske for spill (GUI) og etteraper andre «anerkjente» kunstformer (fotografi og fotorealistisk kunst generelt) – og at det dermed tilfredsstiller den populære kunstforståelsen om kunst som «det skjønne»?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Stacey Goguen sin analyse av en episode av ganking i World of Warcraft var også kostelig tragisk. Kort sagt handla det om at en gruppe spillere avtalte å møtes i spillet for å minnes en spiller som nylig hadde dødd, i virkeligheten, av kreft. Det som deretter skjedde var at hele deres begravelsesfølge med spillkarakterer ble drept i spillet av en annen gruppe spillere. Det er lov, i følge spillets regler, å angripe og drepe andres karakterer fritt. Burde det virtuelle gravfølget kunne forvente mer respekt for det når de drar en begivenhet fra den virkelige verden inn i spillverdenen? Kan de kreve det?</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Edward Spence snakka om tingenes iboende moralitet. Kort sagt hevda han at ting lages med et bestemt formål i sikte. Om tingen uten grunn forhindres fra å kunne tjene dette formålet, så har man forbrutt seg mot tingens iboende moral. Dette åpna opp for nye, interessante tanker for meg, men jeg vet ikke hvor relevant det egentlig er for spill. Det kan være det er det!</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Miguel Sicart snakka om lek og etikk. Han hevda at et av lekens kjennetegn er at den tilsidesetter etablerte etiske regler mens leken pågår – og enten ignorerer dem eller har sine egne. Han etterspurte en retning innen spillutvikling som tenker mindre på spill som lek – for dermed å kunne bli i stand til mer effektivt og mer faktisk kunne presentere reelle etiske problemstillinger. Med eksempel i Star Wars, Knights of the Old Republic og Fable hevdet han at det som presenteres som etiske valg i disse spillene faktisk ikke er det, fordi valgene dine ikke får noen slags betydningsfulle  konsekvenser. Man har like stor glede og komfort med spillene uansett om man velger å spille som god eller ond.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Jeg fant noe interessant i omtrent alle talene. Et av unntakene var Olav Asheim, en av hovedarrangørene av konferansen. Jeg slet hardt med å følge ham, men så vidt jeg skjønte handlet hans tale om å prøve å definere dataspill inn i en logisk-filosofisk sammenheng. Kanskje interessant for logisk filosofi (eller hva det nå enn kalles), men det føltes irrelevant for meg.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Noen av de andre temaene jeg fant interessante:</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<ul>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Forståelsen av tid i spill.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Synsperspektiv og mestring i spil.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Make-believe før 	dataspillenes tid, paralleller og forskjeller.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Definisjoner av typer verdener i 	spill – og deres formål.</p>
</li>
<li>
<p style="margin-bottom: 0cm">Forståelsen av spill og 	realitet.</p>
</li>
</ul>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">Utenom konferansen fikk jeg snakka kort med Gordon Calleja (som holder til ved IT-universitetet i København og samarbeidet med den «norgesberømte» Espen Aarseth for sin tale). Det jeg lærte av ham var at noen av kjennetegnene på spillforskning er at feltet er bredt, fordi det er multi-disiplinært (media, sosiologi, filosofi m.m.). Det er som følge av dette også «grunt» &#8211; fordi de forskjellige spesialfeltene ikke så lett forstår hverandres spesialvokabular. Og siden feltet er ungt har det lite av eget vokabular. I tillegg er dataspill så foranderlig, at forskningen på det dermed nødvendigvis må bli foranderlig. Jeg fant det tiltalende at fagfeltet er så lite og famlende, fordi det også betyr at det må være faktisk nysgjerrig og tilpasningsdyktig. Sånt blir det mye ideer av.</p>
<p style="margin-bottom: 0cm">
<p style="margin-bottom: 0cm">I forhold til hva jeg forventet av konferansen så oppfylte den så absolutt. Temaene var friske og forskjelligartede og jeg føler meg beriket av dem.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/09/13/rapport-fra-gamephilosophy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Xbox 360 Old Spice</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/27/xbox-360-far-lavere-veiledende-pris/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/27/xbox-360-far-lavere-veiledende-pris/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Aug 2009 09:48:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Nytt]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1079</guid>
		<description><![CDATA[Microsoft har idag sendt ut pressmelding hvor de forteller 360 Pro forsvinner og at Eliten &#8211; den svarte med 120Gb harddisk &#8211; får ny og lavere veiledende pris: 2.299.- Til sammenligning koster Eliten idag 2.795,- hos Komplett, ca 500 kr reduksjon mao. Arcade-versjonen vil koste 1.799.- som idag koster 1.595,- hos El-Kjøp. Pussig at de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Microsoft har idag sendt ut pressmelding hvor de forteller 360 Pro forsvinner og at Eliten &#8211; den svarte med 120Gb harddisk &#8211; får ny og lavere veiledende pris: 2.299.- Til sammenligning koster Eliten idag 2.795,- hos Komplett, ca 500 kr reduksjon mao. Arcade-versjonen vil koste 1.799.- som idag koster 1.595,- hos El-Kjøp. Pussig at de <em>øker</em> prisen, men uansett &#8211; hvem vil ha en 360 uten harddisk? Jeg gjetter at dette er et forsøk på å forenkle produktspekteret og for å møte konkurransen fra den nå mindre og billigere PS3 Slim.</p>
<p><strong>Drømmeboksen<br />
</strong>Jeg spiller i stua, ofte mens kona leser og barna sover &#8211; det er vel noe mange voksne gamere kjenner seg igjen i. Og vi bruker 360 som DVD-spiller som ledd i kampanjen for å holde antall bokser og dingser i stua til et minimum. Den ene tingen som alltid har irritert ved Xbox 360 er den vanvittige støyen. Spill som ikke er installert på harddisk fører til Cessna-aktige lyder fra boksen og ser vi på film som ikke har eksplosjoner hele tiden er lyden fra Xboxen tydelig.</p>
<p>Hva med å lansere en <em>360 Old Spice </em>eller litt mer seriøst: <em>360 Grown-up </em>eller <em>360 Living room</em>? En 360 med et mer sobert formspråk &#8211; som f.eks. ingen umotiverte buer, bedre materialkvalitet og framfor alt ingen støy. Andre konsoller &#8211; og vi never ikke navn &#8211; bråker mye mindre. Hvorfor kan ikke vi som er villige til å betale en god del mer for å få det stille og lekkert få muligheten til det? Jeg betaler lett 4000,- for en slik Xbox og jeg mistenker at det er mange av oss 30+ gamere som er villige til å gjøre det samme.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/27/xbox-360-far-lavere-veiledende-pris/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Kjære Microsoft AS</title>
		<link>http://www.tokyo.no/2009/08/25/kj%c3%a6re-microsoft-as/</link>
		<comments>http://www.tokyo.no/2009/08/25/kj%c3%a6re-microsoft-as/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Aug 2009 09:52:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>casper2306no</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[nedlastbart]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox 360]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.tokyo.no/?p=1038</guid>
		<description><![CDATA[Til Microsoft, Xbox 360 avdelingen.
Vi har i alle år nytt deres eminente produkter. Xbox 360 har brakt moro, spenning og store eventyr inn i stua. Vi får spille samme med vennene våre selv om vi ikke har barnevakt, takket være et svært strømlinjeformet og elegant Xbox Live. Men det er et par ting vi lurer [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Til Microsoft, Xbox 360 avdelingen.</p>
<p>Vi har i alle år nytt deres eminente produkter. Xbox 360 har brakt moro, spenning og store eventyr inn i stua. Vi får spille samme med vennene våre selv om vi ikke har barnevakt, takket være et svært strømlinjeformet og elegant Xbox Live. Men det er et par ting vi lurer på, spesielt etter siste oppdatering.</p>
<p><strong>Games on Demand<br />
</strong>Det er fantastisk å kunne kjøpe spill direkte over nettet, vi er veldig glade for at det har blitt en del av XBL. Men prisene? Er dere helt svimle? En kjapp sjekk på nettet viser at Mass Effekt kan fås (nytt, i boks) for 199,- Lego Star Wars TCS for 299.- på de to stedene jeg sjekket (<a href="http://absoluttspill.no/">absoluttspill.no </a>og <a href="http://www.komplett.no/k/k.aspx">komplett.no</a>). På XBL koster begge 299.-, altså mer eller like mye. Det føles litt feil å betale det samme for et nedlastet spill som et i boks. Det koster kanskje ikke så mye å lage boks og trykke DVD, men avansen må være ganske mye større nå butikk og mellomledd er kuttet ut. Del godene folkens!</p>
<p><strong>Avatar-effekter<br />
</strong>Avatarene vår i XBL kan nå kles opp og utstyres med moteklær og forskjellige spillrelaterte dingser. Klart et lyssverder kult, for ikke å snakke om en radiostyrt Warthog. Men &#8211; 400MSP altså ca 32kr? Det virker frekt mye for noe så lite &#8211; til tross for hvor kult det er å se en abstrahert versjon av seg selv svinge lyssverd. XBL Arcade spill koster fra 800MSP og oppover, altså dobbelt så mye som en radiostyrt Warthog. Jeg kan ikke tro at det tok 50% av utviklingstiden til spill å lage den.</p>
<p>Tingene som selges er fiffige, men jeg sitter igjen med en emmen ettersmak av å ha blitt bondefanget &#8211; mye for lite. Vi vet at Red Ring of Death har kostet millarder, men det er likevel ikke så lurt å forsøke å skvise kjernepublikummet for å få regnskapet til å gå opp (ja, jeg spekulerer vilt her &#8211; har overhodet ikke noe belegg for at det er en sammenheng).</p>
<p><strong>Sosiale medier og metagaming<br />
</strong><a href="http://www.trueachievements.com/">Trueachievements.com </a>(som vi har skrevet om her på <a href="http://www.tokyo.no/2009/08/18/trueachievements/">Tokyo</a>) skaper en masse ekstra interessse for xbox-spill og tilhørende achievements. En skulle tro at det var ren gratisreklame for alt som har med Xbox å gjøre (og det er det). TA er ikke alene &#8211; det er mange nettsteder som stort sett handler om XBL og som bruker data fra XBL</p>
<p>Problemet for alle disse er at det ikke finnes noe godt programmeringsgrensesnitt (API). Amazon tilbyr programmører strålende grensesnitt som setter dem istand til å bygge egne løsninger med elementer fra Amazon &#8211; kjekt for Amazon, kjekt for utvikler og kjekt for sluttbruker. Det geniale biblioteks-programmet <a href="http://www.delicious-monster.com/">Delicious Library</a> ville ikke vært mulig uten Amazons åpne politikk. Microsoft tilbyr gresnesnitt til XBL data for noen utviklere og nettsteder, men de aller fleste må skrive kode som tolker de vanlige nettsidene og henter ut offentlig tilgjengelig informasjon på den måten. Det er mye mer arbeidskrevende, tar mye mer båndbredde i bruk og om nettsidene omstruktureres kollapser hele korthuset.</p>
<p>Værsåsnill &#8211; gi fan-nettsteder muligheten til å være fans og støtt dem istedet for å ignorere dem. Gi dem solide verktøy å bygge på slik at vi kan sløse bort arbeidstid på fordype oss i spillenes besnærende verden.</p>
<p>Om noen i Microsoft vil diskuter med oss eller påpeke feil i teksten over så er det hjertelig velkomment.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.tokyo.no/2009/08/25/kj%c3%a6re-microsoft-as/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
