Hva er bra med Scribblenauts?

by nemolom

Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på Gamereactor.

Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare det i seg selv gjør spillet til en suksess i mine øyne. For det er jo akkurat slik barn (og også mange voksne) spiller spill: En styrer mens andre (engasjert) hjelper til. Så tikker minuttene avsted, og vi mister oss selv, sammen.

Dette er min type spill. De viktigste tingene som gjør spill interessant for meg er nemlig: Det sosiale, det at spill utløser kreativitet, at det får fantasien til å leve, og det at det gir en følelse av mestring. Og jeg skjønner dette er min subjektive oppfatning. For andre er adrenalinrushet langt mer viktig, eller følelsen av makt og status, kanskje det å kunne tømme dagens frustrasjon inn i kjeften på et monster eller være en bedre taktiker eller raskere på avtrekkeren enn andre.

Det som også begeistrer meg med Scribblenauts er selve idèen – det å skrive inn et ord, se ordet bli til virkelighet og så observere tingens virkning i verdenen. Det er en genialt enkel ide, og har et unikt potensiale for videre bruk. Med Scribblenauts har spillverdenen rett og slett fått en ny type spillmekanisme på sitt repertoir.

Jeg kan for eksempel se for meg Scribblenauts kombinert med Crayon Physics – spillet der man tegner inn geometriske figurer, og så ved bruk av enkle vektstangsprinsipper og gravitasjon får en ball fra den ene siden av skjermen til den andre. Med de to ideene kombinert kunne man for eksempel ha en begrensning på tre ord, men så mye tegning man orker, eller at man bare kan tegne sirkler. Et Cetera. Felles for begge de spillene jeg nevner er at det er spilleren selv som tilfører de nye elementene og bygger en løsning – til forskjell fra de fleste andre spill der man følger et mer eller mindre lineært forløp og trykker på de rette knappene på rett tidspunkt.

Hold på den tanken.

Tenk så at man legger til noen ideer fra Little Big Planet. For eksempel dette at forskjellige materialer har forskjellige egenskaper. Papp er lett å flytte på, jern og stein er gode lodd, tøyer er lette å holde tak i, mens glass ikke er det. Kanskje kan man bruke triggers og andre mer komplekse mekanismer også (The Incredible Machine-spillene er også verdt å se på i denne sammenhengen).

Alt dette er egenskaper som ligger i verdenen man spiller i, ikke i monstrene man møter eller våpnene man bruker. I stedet for at du som spiller har verden som en kulisse rundt dansen med monstrene, så blir verden mye mer direkte det du bruker for å løse spillets utfordringer. Jeg tror at dette får i gang en type kreativitet hos spilleren som er “sannere”, og i alle fall rikere på muligheter enn noen annen av dagens spillgenre.