Våre svenske venner i DICE har gitt ut en demo av Bad Company 2. Den finnes både for Xbox 360 og for PC. Jeg spilte mye flerspiller i Bad Company 1 og har gledet meg til oppfølgeren. >BC1 har rimelig elegant system for å finne servere og holde sammen med diner venner i party og det er et særs kompetent lag-basert skytespill. Fokuset på å løse oppgaver med laget ditt gir en annen og interessant dynamikk enn death match.
Utfra det lille vi ser i demoen er Bad Company 2 har DICE beholdt det som var stas med BC1 og raffinert de delene som haltet litt. Grafikken er et par hakk bedre. Ikke helt på nivå med Modern Warfare 2, men det blir en urettferdig sammenligning siden Bad Company har mye større brett. La oss bare si at demo-brettet satt til Canada og vinter ser strålende ut – jeg blir klar for kvikklunch og en appelsin helt til kulene begynner å sprute rundt meg. Klassene er endret – spesialisten er borte og utrustning og våpen er flyttet litt rundt for de andre klassene. F.eks. har medic hjertestarter som kan gjenopplive falne kamerater eller brukes som elektrosjokk våpen for å at motstandere. Når du blir drept får du se hvem som tok deg og akkurat hvor han står – det gjør ventetiden til du starter igjen kortere og gir deg muligheten til å fortelle resten av laget ditt hvordan de skal hevne deg. Spesielt nyttig om du blir tatt av en snikskytter.
Jeg gleder meg til spillet komme i fullversjon i butikken fjerde mars. Fram til da får vi trene i demoen.
Windosill er et nydelig lite indie flash-spill. Pek, klikk, dra og pusle deg videre til neste brett. Jeg har veldig sansen for spill av denne typen – de er som små diiiikt. Det mye omtalte Machinarium er av samme slekta, så liker du det så liker du kanskje dette også.
Vectorpark, som har laga Windosill, har også andre poetiske titler på repertoaret.
Om du liker mer avansert hjernemat kan jeg anbefale Nekogames – og da spesielt Hoshi Saga.
Endeleg ny Bungie podcast, tema denne gongen er sjølvsagt i stor grad Halo : Reach.
“Creative Director Marcus Lehto drops the knowledge, Marty sounds off on the music, and Sketch, Luke, and Urk ask half a dozen Bungie dudes to review their 2009.”
Over to timar med god Haloprat kan lastast ned (gratis) her.
Tokyodebatten har kommet for å bli. Sjekk ut debatten så langt, fortsett gjerne diskusjonen i kommentarfeltet.
Torbjørn: Vi ser i stadig større grad at spill kan kjøpes og lastes ned via nettet. Foreløpig er det DLC og eldre spill som er tilgjengelige, men det skal ikke mye fantasi til for å se at også nye spill vil kunne kjøpes på den måten i framtiden. Read the rest of this entry »
Could you introduce yourself and explain your role in the project?
My name is Frederic Lefrancois and I am the Producer of the DLCs for Assassin’s Creed 2. My role on this project is to ensure that we deliver high quality DLCs to the fans.
How many DLCs will be available? What are they called? What new content can we expect?
We are currently working on 2 DLCs for Assassin’s Creed 2. Each of the DLCs feature complete sequences in Ezio’s life and are respectively named:
DLC 1 – Battle of Forli
DLC 2 – Bonfire of the vanities
Each of the DLCs will offer additional content to the Assassin’s Creed 2 story as well as provide players with unique missions requiring the use of all the skills and tools Ezio has acquired throughout the years. Both DLCs focus on real events that happened in history. The battle of Forli is an actual battle where the Orsi brothers attacked the city of Forli which was ruled at the time by Caterina Sforza. Players will have to protect the city alongside Sforza and the great Machiavelli who they have met towards the end of sequence 11. The flying machine will also be accessible in the city/region of Forli to players.
As for the Bonfire of the vanities, it comes from Savonarola’s reign over Florence. The monk took power over Florence as the Medici family was expulsed. Savonarola thought that the Italian Renaissance and its intellectual and cultural progress was a sin. He organized a burning of objects which could be identified as sins such as paintings, books, mirrors, musical instruments… In the game, we illustrate Savonarola’s power and control over the most influential people of the city because he has the apple of Eden…and Ezio is there, and has to kill Savonarola’s followers, trying to overthrow his power.
When will the DLCs be released and on which platforms will the DLCs be available? What’s the pricing?
Pack 1:
DLC 1: Battle of Forli
End of January
Price: 3.99€ / 320 msp
Pack 2:
DLC 2: Bonfire of the vanities
End of February
Price: 4.99€ / 400 msp
Can you give us a little bit of insight on the story for both DLCs? When in Ezio’s life do they take place? Which region will they focus on?
The DLCs are sequences that were previously corrupted in the animus and that Rebecca, the technician in the present, was able to restore so that Desmond could access them. We are bringing new content to give more depth to the storyline and Ezio and give access to a new district, Florence Oltrarno, which means “beyond Arno”. This district is south of the Arno River, which goes through Florence, and is accessed via the Ponte Vecchio. Assassin’s Creed is not only a game, it’s an experience and DLC is now part of that experience. These DLCs adds to the storylines and players will definitely want to look in the missing memories of Ezio. Here’s an insight on the storyline:
DLC1 – 1488 – Battle of Forli
Ezio and Machiavelli – leader of the Florence mercenaries – make their way to the citadel of Forli with the apple of Eden to request protection from Caterina Sforza. As they approach, something goes wrong: Forli is under attack! Borgia guards are laying siege to the city. The attack seems to be lead by the two dreaded Orsi brothers.
The first DLC is entirely based in the city of Forli and its surroundings.
DLC 2 – 1497 – Bonfire of the vanities
Ezio is met at the entrance to Florence by Machiavelli. He explains that a mad monk named Savonarola has taken command of the city. He now controls the city’s nine most influential citizens…
For the second DLC, Players will be able to access a previously inaccessible zone of Florence. The Bonfire of the vanities DLC also introduces a new move, the spring jump available only in the Florence Oltrarno district. The spring jump lets players perform a long jump, which can double the normal jump distance of Ezio. The players need to use a springboard, accessible on rooftops, and that is usually used to hold flags over commerce and district. Using this, Ezio can literally escape his enemies and propel himself to reach distant locations he wouldn’t have been able without this ingredient.
Which other historically accurate main characters apart from Ezio will be featured in the DLC?
Machiavelli – affiliation: assassins
Machiavelli sees himself as the Assassins chronicler. He wants to understand the people and politics of his day – so that future generations might learn from his experiences.
Caterina Sforza – affiliation: Assassins
Players will meet again the beautiful Caterina Sforza as she will have a main role in the defense of Forli. Caterina is aggressive, passionate, and progressive as she is likely a bit like Ezio – ahead of her time. She is very protective of her family and is very strong in the face of adversity.
Savonarola – affiliation: Dominican order / Templars
His motivation is to cleanse the land of its morally corrupt leaders (both secular and religious). He is single minded and fanatical and he believes that the spreading of knowledge and truth is responsible for the moral decay in Renaissance Italy.
Orsi brothers – affiliation: Templars
Checco should have been a politician and Ludovico never really got along in society. Checco recruited Ludovico to help with his money-making schemes… They lent a sum of money to Girolamo Riario (Caterina Sforza’s), and when he didn’t pay up; they assassinated him and sacked his palace, stealing all the jewels. Now, they’re in the process of shelling his wife Caterina’s fortress in order to get the priceless artifact kept there. This is what being a noble’s all about!
Jens: Eg hadde faktisk tenkt å stå over Borderlands, men når både Torbjørn og Lasse kom trekkandes med det i diskusjonen om årets spel tok eg ei kjapp revurdering. Fekk testa spelet ein god time (okay, to timar) i går kveld, det starta med ei rask omvisning (guide: Torbjørn) og gjekk over i soloplay (når guiden gjekk og la seg). Det ser for meg ut som om Borderlands er eit Fallout 3 med “tounge-in-cheek”, god og lettbeint underhaldning mao.

Leiv: God beskrivelse! Jeg har brukt masse tid i Borderlands, og spilt gjennom både hovedspill og DLC. Men: Det har INGENTING å gjøre i diskusjonen om Årets spill! Hva tenkte dere på? Stikkord: Assassin’s Creed 2, Uncharted 2, Modern Warfare 2 (Year of the Sequel!) og ymse andre jeg ikke kommer på i farten.
Torbjørn: Det var vel meg som dro det inne i årets spill tråden. Borderlands er helt klart blant årets seks beste spill. Mye bedre enn MW2 helt subjektivt vurdert.
Leiv: Hvis vi snakker topp 6, er jeg ombord. Men i forhold til pallplass, holder jeg MW2 over Borderlands – til tross for at jeg har spilt det atskillig mindre. Skal man kåre årets spill, må man heve seg over personlige preferanser. MW2 er et usedvanlig rått edb-program, med multiplayer-moro som setter standard.
Torbjørn: Kanskje feil sted for dette, men jeg helt uenig. Kåring av beste spill er en subjektiv affære. Og rent subjektivt (eller objektivt) har ikke MW2 gitt meg allverden.
Lasse: Subjektivt så er jeg enig med Leiv, ettersom jeg også holder MW2 et lite hestehode foran Borderlands. Ja, BL fortjener pluss for innovasjon, men MW2 var og er en roller coaster ride av de helt sjeldne. Objektivt sett så er jeg derimot enig med Torbjørn – man kan ikke sette personlige preferanser til side når man skal kåre årets spill.. En manns nirvana er en annen manns pile-o-turd-droppings!
Torbjørn: Takk Lasse. Det var det jeg på dårlig vis forsøkte å si. En opplevelse av et spill er subjektiv pr. definisjon. Og da bør anmeldelser og rankinger reflektere det.
Martin: enigh! i bunn og grunn bør det handle om hvilke spill som har gitt deg den beste opplevelsen. men gjerne med en forklaring på hvorfor.

Jens: Eg hatar uttrykket “teikneserieaktig”, men her kan det kanskje brukast: figurar og miljø ser faktisk handteikna ut, det er skisseaktige blyantstrekar og skraveringar på overflatene. Haldninga og stilen, det heseblesande fokuset på feite våpen, minnar sterkt om min store teikneseriefavoritt Tank Girl. Jamie Hewlett (teiknaren og bassisten i Gorillaz) spøkar i kulissene sjølv om det ikkje på langt nær er like bra teikna. Hadde dette spelet vore designa/teikna av han (noko han fort kunne funne på å gjort) så hadde det vore mitt livs speloppleving. For å vera litt kritisk så er ikkje teikningane heilt “der oppe” men humoren og den slentrande stilen er totalt up-my-alley.
Lasse: Jepp, Borderlands fremstår som en tongue-in-cheek versjon av Fallout 3, og det er ganske forfriskende med et spill som ikke tar seg selv så altfor alvorlig (noe nettopp Fallout 3 muligens kan anklages for). Historien er bevisst ekstremt tynn, og det hele er en humoristisk reise igjennom noen ganske over-the-top miljøer, som nevnt tegnet i en ganske unik stil.
Som en liten parentes så kan det kanskje nevnes at Borderlands startet ut som en foto-realistisk shooter, som så mange andre før den. Underveis i prosessen så var art & design folka ferdige med sine ting, og det ble et vennligsinnet “opprør” hos Gearbox ettersom de ønsket å totalt skifte stil – dvs. over til den cell-shaded “tegneserieaktige” looken som det har nå. Spillet ble etter min mening bedre av den endringen, ettersom det skiller seg merkbart ut fra den gemene hop av FPS-spill.

Jens: Eg ser tydeleg for meg at dette kunne ha tryna ganske kraftig hvis grafikken blei for “fin” og detaljert. Som sagt er eg bittelitt skuffa på teiknestilen for den kunne lett ha vore eit par hakk betre (vi har faktisk fleire teiknarar her i vesle Noreg som kunne gjort ein betre jobb).
Historia om internt opprør på Gearbox er interessant. Mitt inntrykk er faktisk at stilen og humoren i spelet må vera styrt av få og kreative personar. Problemet med andre (større) spel er ofte at det er så kostbart og gjennomprodusert at alt blir litt for “glatt” og kanskje basert på for mange kreative kompromisser. Fordelen med mindre og enklare spel er at ein i beste fall kjem nermare eit verkeleg “åndsverk”.
Lasse: Jeg synes også at Borderlands (på en positiv måte) bærer preg av å være et entusiast-produkt, skapt av en relativt liten utvikler. Et high profile spill så som f.eks. Modern Warfare 2 har kanskje høyere production value og skinner av eye candy, men det er kanskje litt for “glatt” og konvensjonelt ift en mindre tittel som Borderlands. Og jo, jeg tror at den prosessen som lå bak dette “vennligsinnete opprøret” er at man har noen få designere som brenner veldig for en idé, og som lykkes i å overtale resten av utviklingsteamet om at dette er den rette veien å gå. Sjekk f.eks. denne: http://www.destructoid.com/e3-09-how-the-borderlands-art-style-was-an-act-of-madness-134653.phtml
Lasse: Her er et par eksempler på hvordan Borderlands KUNNE ha sett ut, dvs. dersom Gearbox hadde holdt seg til den opprinnelige stilen:
http://www.gametrailers.com/user-movie/borderlands-old-new/315464
http://www.youtube.com/watch?v=kFNwDRLZqqs
Trond: Jeg tror den gamle stilen kunne fungert helt fint – det har gode kontraster og god bruk av farge – jeg tror ikke den hadde vært vanskelig å lese, men det er som dere sier; det hadde nok ikke skilt seg like mye ut med den stilen.
Jens: Dette er veldig interessant. Scott McCloud (teikneserieteoretikar) skreiv i boka Understanding Comics om korleis større grad av abstraksjon gav større grad av innleving for lesaren. Kort fortalt: ei realistisk teikning av teikneseriehelten Knuff ER teikneseriehelten Knuff. Ein abstrahert strekmannfigur kan derimot (hvis gjennomført på ein bra måte) lettare lesast som “lesaren sjølv”. Dette til forsvar for seriar som Krazy Kat etc som er Funny Animals med dybde, tragedie og livsvisdom.
http://scottmccloud.com/
http://www.scottmccloud.com/2-print/1-uc/index.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Krazy_Kat
Når eg no leita etter utdrag fant eg denne som jo var meir relevant enn eg hadde forventa: http://www.popmatters.com/pm/post/110740-applying-understanding-comics-to-video-games/

Torbjørn: Spennende å se at Borderlands var så tradisjonelt i første utkast. Og det er vel liten tvil om at skiftet til tegnet stil har vært vellykket.
En stor fordel med den valgte stilen er at de ikke behøver å forholde seg til realisme. Jo mer realistisk ett spill blir, jo vanskeligere blir det å få til alle detaljene. I f.eks. Modern Warfare 2 er grafikken imponerende. Men fordi nesten alt er så flott og virkelighetsnært blir de delene som ikke helt er på plass veldig tydelige. I Borderlands definerer gearbox sin egen virkelighet og vi blir med på tur.
Lasse: Et annet eksempel på det samme er et spill som jeg personlig kjenner skummelt godt til, nemlig World of Warfraft. I WoW (som i WarCraft III før det) så har Blizzard bevisst gått for en stil som er markant skewed bort fra fotorealisme, med bl.a. hode og hender som i utgangspunktet er i helt feil proporsjoner ift resten av kroppen. Det samme kan sies om miljøene, som til tider tenderer i retning bevisst overdrevet steampunk – veldig alien og fristilt fra den verdenen vi ellers beveger oss i. Dette har den markedsmessige fordelen at spillet kan kjøre på selv 4-5 år gamle PC’er (dvs. det er ikke spesielt krevende å render’e grafikken), men mer enn det så er dette et 100% bevisst valg for å skape en annerledes og (innenfor sin context) troverdig verden. Dersom Blizzard her hadde gått for fotorealisme så stilles kravene til detaljer automatisk høyere, samt at man ikke ville få den samme graden av innlevelse med sin figur og den verdenen den ferdes i.
Torbjørn: Persongalleriet i Borderlands kunne lett blitt plagsomt sære med mer tradisjonell fotorealisme. Tegneseriepreget gjør at vi lett kan håndtere Ninetoe (with three balls) og alle de andre mad max pappfigurene vi jakter ned i løpet av historien.
Trond: Dagens skoletime: Personlig prøver jeg å unngå begreper som “tegneseriepreg” eller “cartoony”. Det som skiller WoW, Borderlands, Team Fortress 2 osv. fra det realistiske er det jeg vil kalle stilisering og i noen grad karikering. Dette er teknikker mennesker har funnet formålstjenelig til mange formål helt siden steinalderen (man finner både superrealisme og sterk abstraksjon også i steinalderen). Ved å skjære bort/dempe alt uvesentlig og framheve detaljene som er viktige for funksjonen, så forbedrer man leselighet, letter bruk. Jeg får muskelspenninger hver gang jeg hører noen bruke “cartoony” som en negativ karakteristikk av et spill. Ikke bare avslører vedkommende hvor sørgelig lite peiling de har på billedkommunikasjon, kunsthistorie og spillhistorie, men de avslører også en håpløst utdatert oppfatning av tegneserier/tegnefilm som en mindreverdig uttrykksform.
Men jeg skjønner jo at det er et begrep som har festa seg.
Jens: Det er ingenting å fyre seg opp over. Filmskaparar blir ikkje sure sjølv om ordet “filmatisk” ofte hentyder til filmiske klisjear…
Trond: Vel, om man fyrer seg opp eller ei handler kanskje litt om hvor profesjonell man mener man bør være. Hvem sier “cartoony” og i hvilken sammenheng. Jeg synes i alle fall ikke at jeg burde bruke det.
Øyvind: Enig i at begrepet “tegneserieaktig” er klønete. Men, stilen i Borderlands virker å gjenspeile hva som er poppis i amerikanske actiontegneserier om dagen, da. Representasjon av skillet mellom flater via enten kanter eller omriss (ofte maleri vs tegning) har tidligere som oftest vært en Enten/Eller-greie. Men nå er det Både/Og som gjelder.)

Lasse: Det bør også nevnes at det finnes en mini-expansion (DLC) til Borderlands på Xbox Live, en sak som heter The Zombie Island of Dr Ned. Dette er en ny sone med nye quester og mobs, samt selvsagt en rekke nye våpen man kan samle inn. Det som er litt fiffig er at mobs på denne øya vil automatisk skalere etter din level, så du kan dra her så snart du kommer til lvl 10 (?) – dvs. du trenger ikke vente til du har rundet spillet. Vi andre er på lvl 30-tallet et sted, med unntak av Leiv som vel snuser på lvl 50 snart.
Torbjørn: Jeg har spilt en god del av The Zombie Island of Dr. Ned. Strålende moro og et skoleeksempel på god DLC. De bygger videre på det eksisterende plottet (well, duh), men med en ganske selvironisk twist. Det er faktisk ganske morsomt – det store firmaet som eier øya referer til zombiene som “the living impaired” og Dr. Ned selv bruker samme modell som Dr. Zed du møter i starten av hovedhistorien. Forskjellen er at Dr. Ned har bart og insisterer på at han absolutt ikke har noe å gjøre med sin ikke-eksisterende bror. (Well, you’d have to be there.)
Stilen er også endret – på zombieøya varierer lystet mellom skumring og natt og motstanderne beveger seg saktere, men i større antall. Det krever en litt annen taktikk enn før.
Tokyodebatten raser videre. Etter å ha endevendt temaet “vold i spill” går vi over på Mannsroller. Sjekk ut debatten her, diskusjonen kan eventuelt fortsette i kommentarfeltet.

Trond: Mannsrollen i spill. Flaut å snakke om?
Jens: Vel… Eg meiner: du kan diskutera mannsroller i alle slags forteljingar, ikkje minst film. Det er ikkje ein debatt som eg finn veldig interessant, det blir fort å slå inn opne dører.
Torbjørn: For spill er vel ikke problemet så mye mannsrollen som grunne karakterer og stereotyper
Trond: Ja, stereotyp mannsrolle er vel kanskje det jeg er litt lei av. Mmm, så jeg tenkte ikke på mannsroller generelt, men om det jeg oppfatter som et begrensa utvalg, slik vi finner dem i spill.
Jens: Du speler ikkje GTA og ikkje Assassins Creed så du har litt research å gjera på området… Når du i tillegg har jobba i årevis med Conan så forstår eg at temaet brenn litt?
Trond: Har faktisk spilt litt GTA4, men ikke i multiplayer da.
Jens: Nei det er ingen som spelar det i multiplayer. (dvs “ingen”)
Holger: Eg spelar multiplayer innimellom, men nesten berre omkappkøyring.
Trond: Martin har spilt mye multiplayer, tror jeg – skjønte på ham at det var storveis moro å plyndre byen sammen.
Martin: GTA “coop” var kjekt en stund, men det er jo grenser for hvor manger man kan plage politiet.
Jens: Styringa er heilt koko.
Trond: Han hovedrollen i GTA4, hva heter han? Han framsto som macho for meg, men det fungerer kanskje der fordi det er så parodisk – og han ydmykes gjerne også fordi han ikke greier å gi slipp på rollen når det trengs? (Mulig jeg forveksler macho og voldelig her).
Torbjørn: Uenig. Niko Belic, som er hoverperson i GTA4 er ikke den typiske machomannen. Han har opplevd krigen på Balkan og er en temmelig skadeskutt person som klamrer seg til ønsket om hevn. Jeg opplever ham som en av de mest faseterert og komplekse personene jeg har møtt i et spill, ikke minst fordi Rockstar klarer å skape en kontekst der Nico både kan være utrolig voldelig og likevel en ganske sympatisk person. Det er noen brett/scener mot slutten som jeg opplevde som ganske gripende.
Holger: Samd
Trond: Right, ja, jeg har ikke spilt mer enn den første øya, så jeg uttaler meg på sviktende grunnlag. Når jeg tenker meg om så var det kanskje mer personene rundt Belic som oppførte seg mer som “typer”, men det er vel typisk for bipersoner (pun intended)
Jens: Siste GTA (DLC) dreiar rundt ein homofil narkoboss, etter det eg forstår så blir miljø og karakterar håndtert veldig smart og ikkje problematisk i forhold til homofile eller andre minoritetar. Heile GTA-serien er jo gjennomsyra av satire og karrikaturar, det er ganske smart gjort.
Torbjørn: I de to påfølgende DLCene til GTA (The Lost and Damned og The Ballad of Gay Tony) spiller du motorsykkelgjengmedlem og høyre hånd til en homofil nattklubbeier. Motorsykkelmannen Johnny Kleibniz er også en ganske kompleks fyr hvor samspillet med de andre i klubben tegner et interessant bilde. Ja – han kan være tøff og brutal, men han er ikke endimensjonal. Mulig dette blir litt avsporing iforhold til Mannsrollen, men poenget er at det jeg opplever som problematisk er den soldatrollen du ofte får tildelt – som i Modern Warfare, Gears, etc. GTA figurene er ikke nødvendigvis progressive familiefedre, men de har dybde.
Trond: GTA4 er kanskje ikke typisk?
Jens: Eg speler kanskje ikkje dei problematiske spela? Kva siktar du til?
Trond: Tja, Gears of War og denslags tenker jeg.
Jens: Gears of war har nok ikkje den store appellen til meg nei. Eg tenkjer ikkje at eg styrer unna pga mannsrollene, det er vel signaler der som seier at dette er litt “grunnt”, det er ikkje direkte givande.
Trond: Jeg spiller det heller ikke, men har sittet og sett på endel når andre spiller. GoW og lignende. Hovedpersonen er mye som “grunten” i Quake eller Doom, en soldat uten andre egenskaper enn å være soldat.
Holger: Ok, no er det rom for misforståingar for ein PS3-mann!- GoW er i mitt vokabular forkorting for God Of War… Å sjå på God Of War har sambuaren min masse røynsle med, og ho fann det tydelegvis ganske underhaldande. Kratos er jo noko av det mest valdelege som finst i spel, men så lenge han riv hodet av demonar og ikkje menneske så verkar det ikkje så ille.
Trond: Jeg er ikke flink på forkortninger…
Jens: Å SJÅ på GoW høyres ut som ein ekte drittjobb.
Trond: Det er interressant sett fra et taktisk synspunkt kanskje. Dekning, dukking, riktig våpen til rett jobb – tenker det samme som du liker i Halo?
Jens: Eg meiner at du har ei veldig feil oppfatting av Halo, men det er ein annan diskusjon…
Trond: Ja, det har vel forhåpentligvis utvikla seg en del siden jeg spilte eneren.

Martin: Jeg syntes ikke det er nødvendig med komplekse karakterer i alle spill. Gears of War funker helt glimrende uten. Master chief er jo den grunneste karakteren i spilluniverset spør du meg, og det er visstnok meningen også, har jeg lest.
Torbjørn: Godt poeng. Det er stor forskjell på FPS og 3rdPS (Modern Warfare og GTA f.eks). Det å se ut fra øynene til personen du styrer gjør at det i større grad er ‘deg’ som er i spillet – avstanden mellom avatar og faktisk person som spiller er mindre. I Half Life blir dette også gjort med overlegg og god effekt – Gordon Freeman er et ubeskrevet blad. Men så byr ikke HL eller Gear of War på vanskelig etiske problemstillinger. “Jorden blir invadert, hjelp oss”. Kjenner av vi beveger oss inn i en ny og like interessant debatt her, etikk er ikke absolutt og konteksten spiller inn. Da blir behandligen av ‘jeg’ personen i spillet viktig.
Trond: Ja, det er et godt poeng, det med forskjellige typer hovedroller til forskjellige typer spill. I film er dette kanskje lettere å godta siden sjangrene i film er tydeligere definert for folk flest. I spill er de fremdeles i et tidlig definisjonsstadium?
Trond: Jeg synes å ha opplevd i film, at det har skjedd en forandring i helterollen i de siste 10-20 årene. Mens helten før i stor grad var en tom beholder som kunne fylles av tilskuer med hvilke egenskaper som helst, har han/hun nå ofte flere klart definerte karaktertrekk, og og også helt utpregede svakheter. Helter har en menneskelighet som før var mer å finne i bipersoner. Ikke at det ikke finnes “tomme” helter lengre – Keanu Reeves spiller vel ikke annet. Kanskje film lærte av tegneserier? Batman – Dark Knight menneskeliggjorde superhelter på samme måte på tidlig 90-tall. Eller omvendt.
Øyvind: Tilspisset konkurranse er for dypt plantet i oss – etiske normer kommer rett og slett til kort ovenfor det biologiske imperativet. Drap = seier.
Torbjørn: Tror du ser bort fra noen tusen år med sosialisering og kultur nå. Og det biologiske imperativet er strengt tatt Formering = Seier.
Trond: Drap er i alle fall den tydeligste form for seier, og attraktiv kanskje nettopp fordi den er så absolutt. De døde slår aldri tilbake.
Øyvind: Mhm. Hollywood har f.eks. skjønt dette. Relansering av zombier uten noen reell sosial kritikk – perfekt egnet og tilpasset for menn som kun vil drepe uten anger eller ansvar. Og relansering av vampyrer – like oppdatert og perfekt egnet for kvinner som vil la seg forføre uten anger eller ansvar.
Torbjørn: Leste en artikkel om Zombies (tror det var Guardian) hvor poenget var at zombier ikke må løpe. Zombier er et metafor for den uungåelige døden, kommer mot deg ubønnhørlig, uten å vike. Du kan utsette slutt med kløkt og kamp, men du kan ikke vinne.
Trond: Ikke helt sikker på dette med relansering – vampyrer virker i alle fall på meg å ha vært “hot” i 150 år sammenhengende. Zombier kanskje litt mer opp og ned. Interessant at du mener fenomenene er så kjønnede. Er kvinner mer opptatte av vampyrer enn menn? Men altså, jeg finner det svært interessant – det du skriver, Øyvind!
Øyvind: Jeg skiller mellom hva jeg oppfatter er den klassiske og den kontemporære formen av disse arketypene. Mytologier skifter med tidene. Jeg tror absolutt at dagens vampyrer er rettet mot kvinner.
Trond: Jeg er enig i at vampyrer kan handle mye om sex og makt.
Torbjørn: Vampyrsjangeren er ganske fersk litteraturhistorise – i betydning at det finnes ikke greske vampyr epos. Så kan man si at det har dannet seg en arketype? Enig med Trond i at vampyrer handler om sex og makt, og det som underliggende tema ligger der fortsatt.
Trond: Er det ikke like fristende for menn å leve seg inn seg inn i en forførerrolle der en slipper å ta konsekvenser?
Øyvind: Nå tar jeg hovedsaklig utgangspunkt i serien “True Blood” og filmen “Twilight” – her er det ikke snakk om forførerroller uten ansvar. Tvert i mot tvinges vampyrene her til å ta ansvar. Makten ligger i de kvinnelige protaogonistenes hender. Den mørke, mystiske skjønnheten er beholdt, men vesentlige karakteristikker er erstattet. En kan kanskje si at vampyrmyten har blitt blandet ut med litt Drage-/Frosksymbolikk? Uansett, vampyren har skiftet rolle. Og jeg ser det skiftet som primært tilpasset kvinnene. Men, uansett…dette er kanskje en avsporing?
Trond: Jeg vil ikke hevde det – vi snakker jo om mannsrollen. Jeg er uansett fan av avsporinger. Jeg har ikke fått med meg True Blood eller Twilight enda, men dette er en interessant utvikling. “La den rette komme inn” virker som en lyrisk liten avsporing til sammenligning. Men også i den fører kvinnen an.
Torbjørn: Har også lest Twilight, undertholdende bøker. Enig i at det ligger et skifte fra den tradisjonelle vampyrfortellingen ved at en kvinnes frivillige overgang til vampyrrekkene er nøkkelen til løsning av konflikten. Men det er også en ungjente-serie som stort sett handler om hvor skummelt det er å forelske seg. og har vel i så måte mer til felles med Silkesvarten enn Bram Stoker.
Trond: Det lages mye ræva film i løpet av et år, mye av den er veldig lite “sjølmedveten”. Det vi husker er det beste fra hvert år. Det er kanskje det samme med spill. Noen år må gå før vi ser hva som er gull. Historien avgjør hva som får stå igjen som klassikere – hva som står igjen som for voldelig, sexistisk, hva som omskaper kjønnsroller og hva som har redda verden.
Trond og Jens: Tenker vi avslutter der.
Ein ny Red Dead Redemption video/presentasjon på heile 4 minutt er gjort tilgjengeleg. Samtidig har journalisten Keith Stuart i The Guardian prøvekjøyrd spelet og gjev ein fyldig og god attest.
Tokyo har talt, her er årets spel 2009:
1: Uncharted 2
2: Left4Dead2
3: Assassins Creed 2
4: Halo ODST
5: Modern Warfare 2
6: Shadow Complex
7: Borderlands
8: Arma2
Vår favorittside for Xbox Achievements, www.trueachievements.com, har etter lang tid fått sin Live Community Developer License.Det høres kanskje lite spennende ut, men det betyr to ting for oss spillere. Read the rest of this entry »
Oppfølgaren til Halo 3, Halo Reach, vart annonsert i juni i år og er planlagt utgjeve til hausten 2010. Tidlegare har berre små bitar av informasjon kome ut om spelet, men denne gongen er det ein trailer på heile to minutt.
Tokyo.no lanserer et nytt konsept: Tokyodebatt. Redaksjonen har tatt ondet ved roten og debattert et av de største og tyngste temaene: Vold i spill. Debatten gikk tidvis varm og en avskrift kan leses under. Hvis man mener saken fortsatt ikke er utdebattert så kan diskusjonen fortsette i kommentarfeltet.
Eg høyrer mykje på podcastar, også ein del spelrelaterte. Her har du lista:
The Bungie Studios Podcast
GameCritics.com Podcast
GameTrailers.com Video Previews
GameTrailers.com Video Reviews
Xbox Live´s Major Nelson Radio
Gamespot presents: Hotspot
Gamespot presents: On the spot
Machinima Podcast
Spillmatic
Rockstar Games har i dag annonsert ny trailer til Red Dead Redemption (dato: 1. desember). Dei har og oppdatert med ein del nye imponerande skjermbilder (under). Mens du ventar spelet anbefaler eg at du sjekkar ut to glimrande cowboysoundtracks på Spotify: The Assassination Of Jesse James (2007) og The Proposition (2005).
Battlefield Bad Company er noko så originalt som ein krigssimulerande FPS-komedie. I det første spelet (som kom i 2008 og høsta gode kritikkar) speler du ein “disposable” soldat som temmeleg ufrivillig har havna i denne klønete skvadronen. Det meste som kan gå galt går galt og etter kvart jaktar ein meir på personleg profitt enn på å oppfylle tradisjonelle militære idealer.
Den som ikkje har testa spelet bør vurdera å leita det fram i billigkassen.
4. mars 2010 er sleppedatoen for Bad Company 2. Gamereactor har fått betateste og dei melder om ein solid oppfølgar.
Assassins Creed er et spill med mengder av historiske fakta, historisk (rimelig) korrekte byer, personer og kunst. Det hele er så grundig og detaljrikt gjennomført at det er en stor glede bare å vandre rundt i gatene, klatre på spir og speide ut over vakre bygninger.
Hadde det ikke vært fantastisk med et læringsverktøy basert på spillet? Ta bort sverdkamp og snikmord, legg til oppgaver lar deg oppleve tidsånden og bli kjent med kunst og arkitektur i renessansen.
Løping på tak og gjennom trange gater gir en unik følelse av tid og sted som det er vanskelig å formidle gjennom bøker. Noen timer spilling vil gi elever unik følelse av renessansens Italia samtidig som de har det utrolig gøy. Det påfallende er jo at produktet ligger der ganske ferdig allerede. Det handler mest om å få ned aldersgrensen ved å skrelle bort vold. Kanskje kan man legge til mer uskyldig spillfunksjonalitet, styrke skattejaktoppdrag, sniking, spionering, avlytting osv. Oppgaver kan gjøres mer pedagogiske, for eksempel med kunnskapsspørsmål, samling av informasjon osv.
I den spillversjonen som ligger i butikkene er det også et helt oppslagsverk som er tilgjengelig når du er på rett sted. F.eks. foran Duomoen i Firenze. Det hadde vært en rimlig smal sak å lage oppgaver i spillet som krever at du klartre og hopper gjennom byen for å finne svar og løse oppgaver. Med små endringer hadde altså et utall skoler hadde et gansk unikt og inspirerede læringsverktøy. Det er synd at et kunstverk som dette skal forbeholdes voldsglade 18+åringer som oss, håper inderlig at noe slikt er tilgjengelig til den dagen mine barn skal ha kunsthistore 101.
Den uavhengige spelprodusenten 2D Boy gav for eitt år sida ut spelet World of Goo. Spelet er ein suksess, med god omsetning på både som nedlasting frå WiiWare, Steam og 2D Boy sine eigne nettsider, i tillegg til fysisk sal gjennom t.d. Amazon.
I samband med eittårsjubileet for spelet lanserte dei ein “betal det du vil“-kampanje for spelet, og denne kampanjen har vore ein ubetinga suksess. I følge dei sjølve har heile 83 250 nytta seg av tilbodet, og dei betalte kvar i gjennomsnitt 3 USD. Av diverse årsaker vart PayPal sitt gebyr på desse transaksjonane rundt 15%, men eit grovt overslag viser at inntektene vart ca (12NOK*83250) 999000NOK for dei 13 dagane kampanjen varte! Det er slett ikkje gale, for eit eitt år gamalt spel, om med ein innsats som begrensa seg til eit par bloggar på 2D Boy sine nettsider. Som ikkje dette skulle vera nok, auka og salet av spelet på Steam (40%) og WiiWare (9%). Interessant lesning er og resultat for undersøkjinga av korleis kundene valde prisen dei betalte for spelet.
Read the rest of this entry »
Forza 3 er som navnet tilsier tredje spill i rekken. Det første kom til den originale xboxen, Forza 2 kom kort tid etter at xbox 360 ble lansert. Serien er konseptuelt svært parallell til Gran Turismo på PlayStation. Det er fascinasjonen for biler og bilkjøring som er i fokus, det handler om å vinne løp og å vinne biler.
Forza 3 skiller seg fra f.eks. Burnout og Need for Speed ved å tilby mye mer realistisk fysikk og ikke så stort fokus på å krasje. For den som ønsker seg vill action med en gang blir Forza feil — progresjonen går via en svært lang rekke løp der store krasj ikke blir belønnet med en pornoversjon av NCAP tester slik som i Burnout Paradise, men derimot en ødelagt bil og et avbrutt løp. Realismen tas ikke så langt som i f.eks. RacePro. Bilhåndteringen er en god del mer tilgivende og det kjøres løp med biler som normalt sett ikke har noe på en bane å gjøre (BMW X5 – jeg ser på deg). Vi får også kjøre på oppdiktede baner i omgivelser hvor det ville være helligbrøde å bygge baner i virkeligheten. RacePro har kun baner som det kjøres ekte løp på og kun biler som brukes i disse løpene.
Om du ikke kjenner til Scribblenauts fra før kan du finne beskrivelse og anmeldelse f.eks på Gamereactor.
Jeg har ikke Nintendo DS. Min erfaring med Scribblenauts begrenser seg til å se over skulderen på andre mens de spiller, og i å rope ut nye forslag til løsninger om kapp med de andre som står rundt. Bare det i seg selv gjør spillet til en suksess i mine øyne. For det er jo akkurat slik barn (og også mange voksne) spiller spill: En styrer mens andre (engasjert) hjelper til. Så tikker minuttene avsted, og vi mister oss selv, sammen.
Just Cause 2 er under utvikling hos våre svenske venner Avalanche. Spillet kommer på markedet første kvartal 2010 – altså omtrent da vi er klare for noe nytt etter å ha spilt igjennom alle godsakene som kommer nå før jul. JC2 er et over-the-top actionspill hvor du kan hoppe på fly, fallskjermhoppe av nesten hva som helst, takle enorme menger motstandere og stort sett bryte det meste av realismens grenser for å ha det gøy.
En ny video ligger ute med litt prat fra utviklerne – med herlig svensk aksent. Spillet ligger på min personlig “følg med” listen, men jeg er fortsatt usikker på om det å spille en slags über-stuntmann vil fungere godt i praksis. Uansett skal de ha respekt for å våge å flytte grenser. Videre loves det 1000 kvadratkilometer med øyrike å leke på. Det er kolossalt, men betyr det at vi får et stort område med lite detaljer og enda mindre å gjøre? Skjermbildene kan tyde på det.
Read the rest of this entry »
Noe er råttent på Xbox Live. Når Bungie er konge på Live-haugen med et to år gammelt spill, er det mange utviklere som har sovet i timen.
Mange Xbox-eiere hadde en stor ring rundt den 22. september i sine kalendere. Halo: ODST kom, og Halo ODST vant med sin høykvalitets enspillerkampanje. I tillegg kom de med tre nye kart til flerspillerdelen, men heller ikke noe mer. Det trenger de ikke. Og det er mitt problem.
For jeg vil henlede oppmerksomheten på en annen dato: To dager etter at vi fikk ODST, fylte nemlig Halo 3 sin toårsdag. Og det er en svært livskraftig baby vi snakker om. Første uken i september toppet nemlig Halo 3 statistikken over aktiviteten på Xbox Live. Jeg har fulgt sånn noenlunde med og har registrert at Halo har vært i toppen mer eller mindre siden det ble gitt ut. To år er en evighet i spillutvikling, så hvorfor har ingen kommet opp med noe bedre ennå? Read the rest of this entry »
Tokyo ønsker å få vist fram noe av det spillrelaterte som skjer i akademia. Minerva har nylig publisert to artikler med spill som tema: Like virkelig av Anita Leirfall og Vi spiller ikke alene av Kristine Jørgensen.
Like Virkelig diskuterer hvordan vi opplever og konstruerer virkelighet som kroppsubjekter og hvordan dette relaterer til spill. Noe tungt å lese, men absolutt interessant.
Vi spiller ikke alene setter ting på plass. Spill har et rykte som asosiale. Artikkelen argumenterer veldig godt for at dataspill – som andre spill – er grunnleggende sosiale. Spesielt interessant å lese eksemplene på hvordan spill som er utformet som en enspiller-opplevelse ofte får en sosial dimensjon i måten vi bruker dem.
Uhyre interessant å få løftet blikket fra diskusjoner om kontroller og våpenbalanse, vi ønsker oss mer og håper at så mange som mulig får lest artiklene.
Til tross for generelle nedgangstider og ein spelbransje prega av konkursar, oppkjøp og fusjonar, så ser det ut til å bli ein høgst oppegåande spelhaust. Halo ODST er over oss og dominerer seine kveldar og netter: heile spelredaksjonen (i det minste dei av oss som sverger til Xbox) nøstar trådar i New Mombasa og leitar opp spor etter Orbital Drop Shock Troopers.
Valve Software lanserer det nye Left 4 Dead 2 i november men allereie 24. oktober kjem ein gratis nedlastbar demo for Xbox og PC. Som om ikkje det var nok så dukkar det i september opp ei nedlastbar tilleggspakke til forløparen. DLC-pakka har tittelen Crash Course og er eit nytt fleirspelarbrett med hordar av zombies og ein eller annan form for eksplosiv finale. Kapitlet skal visst gje ei meir glidande overgang mellom historia i nr 1 og den i nr 2. Det heile kostar sympatiske kroner 0,- til PC og litt meir (560 poeng, dvs rundt 50 kroner) til Xbox.
Gladnyhet for de av oss som gleder oss til Forza 3. En demoversjon er ute på xbox live i dag – en massiv gigabyte å laste ned. Selv har jeg gått inn og lagt til nedlastingen via live.xbox.com slik at demoen blir hentet ned så snart xboxen hjemme blir skrudd på. F.eks. når barna kommer hjem fra skole og barnehage.
Spaninga og forventinga er stor i Tokyoleiren når det no er knapt eit par døgn til Halo 3: ODST fins i butikken. Som tidlegare omtalt er det snakk om ei utviding av Halo 3 som er bygd på den same grafikkmotoren, men med innhald og speloppleving som skal vera vesentleg endra. Det har vorte lova eit større geografisk univers, meir i retninga “ope” sandkassemiljø. Nytt i ODST er og spelmoduset “Firefight”. Her vil du, og opp til tre vener, kjempa mot bølgje etter bølgje av motstandarar.
Denne helga har dei heldigaste anmeldarane fått det nye Bungiespelet i posthyllene og her er ei lita oppsummering frå oss på reservebenken:
Read the rest of this entry »
I august ble konferansen The Philosophy of Computer Games holdt i Oslo. Nemolom var der.
Splosion Man
Big Science Labs Inc.
Platform Xbox 360
800 Microsoft points (Xbox Live Arcade)
La meg bare si det med en gang: Jeg liker ikke Splosion Man. Plattformspill fenger ikke generelt og Splosion Man er definitiv ikke det beste i sjangeren. Om du først og fremst lurer på om dette er XBL spillet du skal kjøpe så trenger du ikke lese mer – svaret er nei. Read the rest of this entry »
Det har etter kvart bygd seg opp ein aldri så liten spelindustri her i landet, ei handfull små (og eit par store) firma har fått fotfeste nok til å satsa på spel og på den måten dyrka fram erfarne fagfolk. Eit viktig felt innan spelutvikling, der vi faktisk har ein del sterke utøvarar, er konseptkunst eller såkalla “concept artists”. Ein konseptkunstnar har ansvaret for å visualisera karakterar, objekt og sjølve det geografiske universet i speluniverset. Det kan vera i ein idefase eller i reint konkret produksjon av visuelle detaljar i eit ferdig spel.
Tokyo.no vil i ein serie presentera dyktige spelutviklarar og høyra dei ut om deira forhold til spel og universet dei ynskjer å skapa.
Øyvind Lauvdahl jobbar som frilans illustratør i Trondheim. Han har i årevis laga teikneseriar og bokomslag/illustrasjonar, den siste tida har han gått meir og meir i retning spelrelatert concept art. Vi har tatt for oss ti av hans konseptskisser og prata med mannen for å høyra kva som ligg bak.
Read the rest of this entry »